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KaZede

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A member registered Nov 12, 2022 · View creator page →

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Contexte : 40 minutes de jeu, jusqu'au 2ème boss.

Ce qui fonctionne

Ton core loop tient la route. Les contrôles répondent bien, la lisibilité obstacle → transformation est claire, et la difficulté repose sur l'exécution plutôt que la réflexion — exactement ce que tu vises. L'effet de rémanence sur le personnage attire l'œil et donne une identité visuelle immédiate.

Points à adresser

Le manque de gratification

J'ai battu le premier boss sans ressentir de satisfaction particulière. C'est difficile à expliquer précisément, mais quelque chose manque dans le payoff — peut-être le feedback visuel/sonore de victoire, ou la montée en tension qui précède.

Les singes bananes cassent le rythme

Ces ennemis ne sont pas difficiles, juste longs. Le pattern est simple (attendre, sauter), mais il force à patienter. Pour un jeu qui vise la nervosité, c'est un point mort. Soit ils doivent mourir plus vite, soit il faut une méthode alternative pour les gérer.

Les spawns surprises

Des ennemis qui apparaissent soudainement et tuent le joueur posent question : c'est du design "apprendre par la mort" assumé, ou de la frustration non voulue? 

Feedback de dégâts

Il y a un retour visuel et sonore quand on prend un coup, mais j'avais pas remarqué ma barre de vie avant un moment. Une animation progressive sur la batterie qui diminue renforcerait la lecture.

Bugs et incohérences

Animation au sol qui indique "en vol" (notamment sur le rocher à droite du panneau Special Y)

Le panneau indique Y mais la touche était R pour moi

On peut passer l'obstacle sans casser le rocher — c'est intentionnel?

Parfois le personnage "court" sur les bords des plateformes

Questions de design

Pourquoi le spécial fonctionne au sol puis en saut, mais pas si on l'active en l'air? Cette asymétrie me semble arbitraire.

T'as considéré le tir vertical (haut/bas)? Ça pourrait ajouter du dynamisme, à tester pour voir si ça trivialise ou enrichit.

La spatialisation du son aiderait-elle à lire l'espace?

Avis subjectifs (à valider avec d'autres testeurs)

Le son de saut m'a paru légèrement agaçant à la longue

Les patterns de boss peuvent sembler robotiques quand ils se répètent plusieurs fois d'affilée, ça manque d'organicité

Résumé

Les fondations sont solides : contrôles précis, lisibilité claire, difficulté bien placée bien que certain point de frustration. Le travail à faire concerne surtout le ressenti, la gratification, le rythme, le feedback et quelques bugs d'animation. Ton core toy fonctionne, maintenant il faut le rendre beaucoup plus satisfaisant je pense.

Thank you so much for your reply! Unfortunately, I didn’t have time to fix certain bugs, so it’s entirely possible to get soft-locked 😅

Thank you so much for your kind words! 

I really like the principle, too bad about the music cut, but good game GG

I really think the game is beautiful :D

The music is really incredible and the gameplay really fun and in keeping with the theme. Just a little slow to get into a challenging game but really lets you go wild :D

I think the zombie is very stylish and I really like the level design. I think the game is pretty fun

At one point in level 3, there are hooks on the ceiling that you have to click and hold to attach your rope and climb. There are a total of 5 levels :D The last of which is really challenging.

Thank you very much for your comment, to use the rope you need to be close enough to the hooks, click on them and hold the mouse click.