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Jean Paes

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A member registered Mar 02, 2020 · View creator page →

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Hoje o dia foi corrido e coloquei pouca coisa. Ainda falta terminar a dungeon principal e a cidade, bem como os respectivos desenhos. Mas próximo fds dou o gás e vai dar certo!

Valeu cara! Uma das minhas inspirações é o Veins sim, mais pra frente vou colocar as referências que me levaram a essa viagem ae. Talvez acrescente alguns rabiscos meus de como eu imagino que se desenrola o dungeon crawl no cenário.

Galera eu sou só uma pessoa que curte RPG no estilho da escola velha com uma boa dose de espada e feitiçaria. Não entendo de design mas resolvi participar por que sempre achei legal o conceito de uma JAM e da parte colaborativa da produção. Então dicas e sugestões são muito bem vindas!

Como trabalho e estudo durante a semana só tenho como postar mesmo aos fins de semana. Mas até lá vou dando uma olhadinha por aqui e nos projetos dos demais sempre que possível hehe

Abraço a todas e todos. E se cuidem!


(5 edits)
A Cripta Submersa
capa-frente

A CRIPTA SUBMERSA - um cenário de espada, feitiçaria, sangue e sal


CONCEITO GERAL  

A minha ideia com esse cenário é trazer a ideia de dungeon crawl para um cenário pouco usual e que eu, particularmente, nunca experimentei em jogos com uma pegada de espada e feitiçaria. E, ao mesmo tempo que faço isso minha intenção é levar o sentimento opressivo de lugares apertados, escuros e desconhecidos para um outro nível.  


Assim me veio a ideia de elaborar um cenário no qual um espaço formado pelas forças da natureza que após uma tentativa relativamente fracassada de ser usado/ocupado por humanos torna-se uma dungeon que novamente atraí seres humanos, agora por outros motivos.  


A Cripta Submersa (a masmorra propriamente dita) pode ser colocada em qualquer região costeira que o narrador deseje, no entanto, seguindo o espírito e as diretrizes dessa Jam, eu considerei coerente criar uma comunidade cujas atividades nutrem um grau de relação com a dungeon principal.

Então a Costa do Pavor e a cidade de Darük-Al guardam uma série de características análogas às da Dungeon Principal: o ar de mistério e desconhecido na névoa que existe na região e a própria gente da cidade que sob certos aspectos que considero importantes, constituem uma preciosidade naquele lugar hostil.

E por fim, decidi posicionar uma alegoria para a persistência de um assentamento humano naquela região sob a forma de um farol chamado Esperança.    

 


REGIÃO DA AVENTURA  

Em uma baía de águas frias e salgadas onde paira uma névoa densa e a luz bruxuleante de um farol é seu guia de volta pra casa. 


Na Costa do Pavor existe uma pequena - porém crescente - cidade portuária chamada Darük-Al. Famoso entreposto comercial, local de descanso de aventureiros e de lamentos pelos tesouros ou companheiros perdidos.


Darük-Al é quase um oasis nos ermos litorâneos da Costa do Pavor, não fosse pelo clima frio e a névoa que cerca o local e dificulta seu acesso. Mas o povo dessa cidade é uma gente aguerrida que ergueu um farol apelidado de Esperança (ou Farol da Esperança) para guiar os filhos dessa terra de volta pra casa, seja por terra ou mar. 


Em seu comércio fervilhante é possível encontrar de tudo, e, aquilo que não for possível encontrar existe alguém que te pagará para que encontre. E não importa o quão bem você acha que se deu num negócio, os comerciantes sempre levam a melhor no fim. Então seja esperto!

 

Mas a verdade é que a economia dessa terra não existiria não fosse pelos aventureiros que por ali passam levando e trazendo riquezas mil, bem como pelos trabalhadores da cidade: taverneiros, armeiros, marinheiros, carpinteiros, artesãos, ferreiros, professores, mercenários... Seus serviços são inestimáveis e estão a sua disposição pelo preço certo

 

Como toda cidade portuária, Darük-Al tem seus rumores e é com eles que boas histórias começam e tesouros são cobiçados. Eles revelam a identidade de um povo e é nessa identidade que a natureza de um lugar se faz mais presente.

Use a tabela de rumores abaixo para gerar mais interações com o ambiente e para criar expectativas ou antecipar algo para os jogares.

 

Role 2d6 para determinar um rumor

 

2 O mal só sai pra caçar na névoa (Mentira)

3-4 Cuidado com viajantes na névoa (Mentira)

5-6 Águas calmas são menos perigosas (Depende)

7 Na névoa não confie nos seus sentidos (Verdade)

8-9 Na lua cheia é melhor de viajar (Depende)

10-11 As águas do mar escondem incontáveis tesouros (Verdade)

12 Seus males arrefecem à luz da Esperança (Verdade)

 

Dito isso, tenha em mente que por conta da névoa que permeia a Costa do Pavor, os arredores de Darük-Al são pouco mapeados e estradas são tão valiosas quanto ouro ou pedras preciosas. Se perder na névoa não é uma opção.

 

A região nos arredores da cidade consiste numa área que se alterna entre largos espaços planos de vegetação rasteira, “ilhas” de aglomerados de árvores de médio porte e alguns acidentes geográficos. Semelhante ao que nós conhecemos por mata dos tabuleiros.

 

Conforme os aventureiros se afastam da praia e da cidade, role 2d8 para determinar o que acontece.

 

 
 
 

1 - 8 Disposição do terreno

1 - 8 Encontros

Árvores com rostos no tronco e galhos no formato de braços rangem (ou gemem) ao vento

1d4 Fantasmas de aventureiros surgem. Para batalhar ou dar informações (mediante barganha)

Um inselberg de cor escura com o topo plano e um desenho na rocha (serpente alada)

1d6 Zumbis guerreiros emergem da superfície do solo e surpreendem o grupo

Arbustos no formato de corais e esponjas do mar se espalham pelo chão

Um fogo fátuo (criatura) surge subitamente ou é confundido com o fogo fátuo (não criatura)

Um tapete de vegeração rasteira  recheado de flores se estende numa região plana

Uma caravana 3d4 viajantes (comerciantes, artesãos e trabalhadores braçais)

Uma árvore com frutos mágicos, ou alucinógenos, que brilham à noite. Efeitos à critério do narrador.

1d3 Devoradores de carcaça investem contras os aventureiros na intenção de alimentar-se

Um grande sambaqui rodeado de fragmentos de peças de argila e pequenos seixos

1d6 Cachorros selvagens vagando sem rumo pelos arredores da Costa do Pavor

Labaredas emergem da água represada no interior da mata densa (fogo fátuo; não criatura)

1d6 Cobra cuspideiras aparecem rastejando na vegetação ou penduradas em árvores

Monolítos de meio metro de altura erguem-se do chão dispostos num semicírculo

Um couatl (serpente alada) que era adorado pelos antigos nativos daquela região surge dos céus



DUNGEON PRINCIPAL

Aqui as histórias vem e vão como as ondas, que às vezes invadem as praias e tragam para os mistérios do mar tudo o que puderem. Até o momento, o que traz aventureiros a Darük-Al são as lendas de tesouros perdidos pelo mar e tragados para um sistema de cavernas submersas no mar da Costa do Pavor.

 

Cripta Submersa é como chamam a entrada para as cavernas, e, é por ela que passam toda sorte de tesouros, mas o aventureiro não deve se enganar acreditando que as maravilhas que estão lá podem ser facilmente alcançadas. Será necessário se espremer entre paredes rochosas, rastejar no chão úmido, mergulhar em águas escuras e frias... E derramar um bom bocado de sangue, seja seu ou de outros.

 

O acesso à Cripta fica no Atol das Miríades em uma região de mar aberto próximo a Costa do Pavor, é dito por estudiosos que apesar de tratar-se de um atol suas fundações tem origem magmática, a partir de um vulcão - atualmente inativo - nas profundezas do mar. E ao longo dos milênios a erosão do mar e os efeitos do tectonismo foi abrindo espaços na rocha que se tornaram as cavernas de hoje.

 

Nos últimos séculos piratas e corsários usaram as profundezas do Atol para guardar os mais variados tesouros, muitos desses bravos indivíduos acabaram presos no labirinto seja pela navegação difícil ou por alguma enchente oriunda da mudança das marés. Por essa razão o ato é também sepultura de incontáveis indivíduos cujos momentos derradeiros nessa existência impregnaram o lugar com sua energia revoltosa e cheia de arrependimento.


Vale dizer que o Atol também é povoado pelas mais diversas criaturas rastejantes, flutuantes ou andantes que nunca viram a superfície sendo então completamente hostis a eventuais invasores.


[RASCUNHO/ESQUEMA DA DUNGEON PRINCIPAL]  

       

Dungeon vertical com algumas salas ligeiramente desnivelada

Em geral as conexões são túneis estreitos que mal cabem um

indivíduo de, com poucas exceções, enquanto as salas são

mais amplas.

Nível da Dungeon

Número de salas e conexões

Tema do nível

1

3 e 4

Esponjas do mar

2

8 e 5

Corais

3

6 e 5

Bolor do mar


Peculiaridades da Dungeon

 

1 - Esponja do mar tubular com algumas lanças dentro dos océolos (ao retirar as lanças os tubos vão emitir um som audível apenas por conjuradores. O som atrai monstros)  

2 - Uma espécie de coral cérebro de 50cm de diâmetro cravejado com jóias (Retirar as pedras ativa uma armadilha de gás mortal)  

3 - Um bolor do mar reveste uma passagem estreita por onde os jogadores tem de se esgueirar (Jogadores com ferimentos podem contrair um doença a partir do contato com o fungo)  

4 - Corais laminares iridescentes revestem o chão de um ambiente inundado. Se retiradas com cuidado podem ser usadas para fazer armaduras. Esponjas maiores podem virar escudos  

5 - Uma série de esponjas tubulares está curiosamente disposta no ambiente (elas formam um “instrumento musical” criado por corsários cultistas,  se tocado abre uma passagem secreta)  

6 - Fundo do mar do tipo “orelha de pau” que brilha no escuro reveste a parede do ambiente. O muco brilhante pode ser extraído por um bom dinheiro, mas, se não for manuseado com cuidado pode explodir.

 

Menagerie 

2d6

 

Tesouros  

À definir 

   

Planta baixa e de perfil da Dungeon Principal  

À definir 



REFERÊNCIAS  

Literárias A Agonia da Terra - Jack Vance

Elric de Melniboné - Michael Moorcock

Geografia do Rio Grande do Norte - Maria Luiza de Medeiros Galvão

Horror em Red Hook - H.P. Lovecraft (ensinou o que NÃO FAZER) 

Sandman, Prelúdios e Noturnos - Neil Gaiman

 

Jogos Eletrônicos

Darkest Dungeon - Red Hook Studios

Sunless Sea - Failbetter Games

Subnautica - Unknown Worlds Entertainment

 

RPGs de Mesa

Hubris, A World of Visceral Adventure - Mike Evans

Old School Essentials - Gavin Norman

Trillema Adventures - Michael Prescott

Tome of Adventure Design - Matthew J. Finch

Veins of the Earth - Patrick Stuart