Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

ShrödingerBox

69
Posts
5
Followers
3
Following
A member registered May 30, 2023 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Надеюсь после этой игры меня не объявят в международный розыск. А так, приятные эффекты, сами механики выполнения заказа довольно простые и понятные, что помогает уделять внимание самим заказам и проскакивающему юмору в них.

Приятное управление, анимации, частицы, вроде и простенько, но ощущается вполне себе цельно и в достаточной мере проработано. Навевает воспоминания похожей игры ещё на кнопочных телефонах.

Красивый стиль, видно что много старались над полишингом, для меня как для разработчика игра работает в самый раз. Единственное — текст немного трудно читается, для человека, который с С подобными языками не сталкивался, может будет затруднительно понять, что в конце стоит ; а не : и т.д., плюс я бы блокировал движение игрока во время набора текста

Игра неплохо нагоняет саспенс, с одной стороны как будто не хватает всяких звуков страшных и событий, я при первом прохождении так вообще без проблем прошёл к концу. Но с другой это побудило меня пробовать другой маршрут, и уж там да, я и понатыкался на страшилки) Интересно сделан текст в начале, если не сходить с места, то его видно как-бы на переферии зрения.

Прикольная задумка, за 2 дня конечно невозможно всё довести до ума, но если доделать то может быть вполне себе ничего. Я бы предложил во время проигрыша сделать перезапуск уровня, нежели выкидывание на главный экран, графическое выделение того, какая дорога сейчас выбрана в хотбаре, и чтобы не нужно было зажимать, чтобы увидеть голограмму дороги, т.к. немного сбивает с толку — выбрал ли я что-то? если да то почему я тыкаю и дорога не появляется?, я прочитал что нужно зажать лкм, но всё-равно протупил в начале.

За 2 дня и такая полноценная, доработанная и главное интересная игра? Невероятное и очень приятное удивление встретить подобный проект, есть даже какая-то гордость быть частью джема, где было создано такое. Игра обязательно должна увидеть свет и популярность, я признаться довольно скептично относился к такой реализации темы, но ровно до того момента как попробовал сам. Но поиграв я говорю - да, это гениальная в своей простоте интерпретация, совмещенная с чудовищным уровнем проработки, ни разу не пожалел что попробовал.

Очень прикольный стиль, напоминает DST, и в целом нарисовано приятно. Отдельная похвала за процедурное генерирование офиса, каждый раз играешь чуть по новому. Только мне показалось, что задания не очень проверяют, то ли игрок делает, я могу пойти печатать в факс-машине и всё равно засчитается, что я взял воды, но это мелочи на будущие доработки. К сожалению меня всё равно уволили(

(1 edit)

Спасибо большое, я очень рад такой реакции, и тем более рад заинтересовать своими другими проектами. И не стоит так уж демотивироваться, по мне лучше в этом джеме - получать удовольствие от самого процесса создания, адреналин от дедлайнов; и находить новые идеи, в этой игре например некоторые механики были вдохновлены прошлыми джемами.

Интересная идея и реализация в целом солидная. Шрифт классный, особенно если самодельный, но есть некоторые проблемы с разделением, так слово "мы" выглядит очень слитным из-за ширины "м". Временное окно после совершения хода выглядит немного странно, в том плане что не особо понятно почему я не могу нажать и начать совершать новый ход, если эта механика необходима, то было бы здорово добавить какую-то индикацию, что сейчас производится кд и клетки нельзя отмечать маршрутом, иначе выглядит будто игра не откликается, что для игрока не очень хорошее ощущение.

Не смотря на столь ограниченное время видно, что было успето сделано довольно много всяких деталей, систем, игра чувствуется довольно отполировано, даже обучение есть. Чем-то напоминает Римворлд с выбором статистик персонажей, и в принципе тема очень знакомая и от того цепляющая - постоянно не знаешь на кого положиться, каждому приходиться выполнять даже не совсем его специальность, а кто-то вообще кидает. Думая много кому приходило в голову связать Roadmap с самим джемом и вот вполне достойная реализация. Если планируется продолжение, я бы наверное порекомендовал сделать механику замены персонажей на другого прямо из комнаты отдыха.

Прикольная атмосфера, задумка в целом имеет потенциал. К сожалению или я не понял как, но карту нельзя убрать, кроме как нажав на esc, что убирает полноэкранный режим. Плюс при приседании и движении вперед обычно браузеры воспринимают это как горячую клавишу создания закладки (Ctrl + D), из-за чего немного неудобно. Поэтому если бы был портативный билд было бы вообще супер.

Картинка, звуки, музыка, всё выверенно и отполировано, magnifique.

Для первого джема, за два дня работы вполне неплохо, музыка приятная, есть основа для развития систем с магазином, улучшениями и уровнями. Только разве что время у уровня долговатое, а так неплохо для начала.

(1 edit)

Дааа, всегда хотел ощутить себя МОГ Тета-90 "Углорезы". А если серьезно, то даже не смотря на то, что игра не доделана, уже то что сделано поражает тем уровнем мысли, что в него заложен. Я очень редко видел, чтобы так игрались с физикой и очень бы хотел увидеть продолжение игры в таком сеттинге - смесь Portal, SCP, особенно в таком не стерильном, мрачноватом сеттинге, чувствовать себя лишь винтиком в машине и наблюдать эти необъяснимые явления.

И разумеется, озвучание вне всяких похвал.

Играя я всё время был в лёгком недоумении, в хорошем смысле. Чувство погружения в чье-то сознание, чьи-то мысли и философию, очень интересный опыт. Слова, изображения и звуки — всё отлично работает на создание данного образа.

Единственное, мне показалось что метроном играет немного "ауфтакт", хотя может быть в этом тоже есть какая-то своя идея.

P.S. Шишу жалко(

У игры есть огромный потенциал стать вполне солидным симулятором колонии с новой, самобытной атмосферой. Есть свой особый шарм в этих изображениях, может местами и неловких, но это наоборот делает их в нужной степени некомфортными. Модели зданий напоминают игры нулевых с той, несколько пугающей, графикой, что здесь хорошо обыгрывается. Частично мне это напомнило игру по I have no mouth and i must scream.

Как игроку, который особо не играл в GD мне было довольно сложновато, но в целом игра в какой-то мере затягивает, хочется уже отработать какой-то отрезок пути и посмотреть что будет дальше. Немного надоедает звук проигрыша с каждый разом, хотя может это и мой skill issue, и в будущем я бы наверное посоветовал сделать рестарт через всплывающее окно, а не выкидывать игрока на главный экран.

Довольно интересный взгляд на тему - рассмотреть путь, план с разных сторон, "что будет если его придерживаться", "не придерживаться"? Видно влияние Undertale, если таковое было. Эксперимент со звуками похвальный, забавно что звук коровы напоминает заставку из Breaking Bad, только слайда не хватает) Но конечно это не всё, что можно извлечь из гитары, если записывать её на микрофон и применять щелчки, удары, в том числе по струнам, щипки по струнам за порожком грифа у колков и т.д. Но, как я понял, запись была напрямую через аудиокарту и такое сделать нельзя, но в любом случае похвально.

Из минусов, как многие отмечали — медленность, вроде и хочется поэкспериментировать, посмотреть на концовки, но нерасторопность геймплея от этого отталкивает, что очень печально. Управление - самая главная часть, которую нужно довести до ума во время производства игры на джем, она как видишь напрямую влияет на отклик игроков.

(1 edit)

Невероятно удивительно встретить игру, созданную двумя людьми за два дня такого уровня качества и проработки. Визуал, эффекты, пикселизация, дизеринг и прочее смотрятся органично и не мешают игровому процессу, как в некоторых других работах. Работа со звуком же наверное одна из самых лучших в этом джеме.

[спойлеры]Так на последнем этаже вам удалось заставить меня просто стоять и наслаждаться видом этого бесконечного высокого неба, слушая музыку, пытаясь почувствовать Принятие. Вне зависимости от того, написана она вами или взята извне, она довольно точно подходит ситуации, разумеется благодаря контрасту с другими этажами и их атмосферой.
Очень жаль что пока у вас так мало оценок, надеюсь к концу джема это изменится.

Даже игроку не играющему в FPS было довольно занятно играть, только разве что карта чувствуется немного непросторной, из-за чего механики рывков и прыжков не раскрылись на полную. Интересная работа с шейдерами в начале игры и уровней.

Видимо в windows сборке автор не вставил pck, я скачал linux архив и pck от него вроде подошёл.

(1 edit)

Хотя сделано не так и много, но всё что реализовано — реализовано отлично, физика, анимации, 3D - 2D рендер. Наверное из-за освещения это выглядит очень необычно и свежо, кажется вроде что просто поворачивающиеся текстуры не должны вызывать такого эффекта, ан-нет.

Отлично передана атмосфера подводной лодки, шейдеры, текстуры звуки, всё на высоте. Я двигался достаточно аккуратно, поэтому никакой бабайки к сожалению не встретил, хотя уровень тревоги это не опускает, наоборот придаёт саспенса, ожидания неизвестного. Немного непонятен путь, который проходит лодка, словно он случаен, т.к. мы не видим рельефа, препятствий, а в опасные сектора мы без проблем заплываем, не пытаясь обогнуть (в полной версии игры, если она будет, можно позаигрывать с темой того что же такое мы избегаем, что вынуждены заходить в опасные сектора).

Отлично реализован интерфейс, за счёт интерактивности с первых мгновений ощущаешь себя клерком в гильдии, ведущем бумажную работу, от которой зависит судьба и жизнь героев. Чувствуешь ответственность за свои действия, особенно когда у тебя нет максимально подходящего им по уровню квеста и приходится разрываться между их желаниями и возможностями.

Тема здесь хорошо раскрыта в переносном смысле, много кто выдвигал идею того, чтобы интерпретировать дорожную карту как судьбу и развитие героя, но здесь это чувствуется как-то по-другому, более натурально. Наверное потому, что в конце есть эпилог пути персонажей, и в особенности потому, что этот путь показан от третьего лица. Вес собственных действий мы не ощущаем так явно и даже не задумываемся, какой дорогой в будущее мы идём, но будущее других людей — это уже другой разговор.

Спасибо за добрый комментарий!

У меня тоже было огромное число идей на этот проект, в том числе хоррор составляющая, от которой я по итогу отказался, т.к. отталкиваясь от артов, что у меня выходили, я решил сконцентрироваться на более расслабляющем и миловидном образе. И разумеется из-за времени, у меня уже были наработки и катсцены для более мрачного финала, которые были откинуты, отголосок их остался на обложке игры в виде лобстера.

Я надеюсь продолжить разработку и буду рад, если её будут ожидать)

Я сначала не заметил листочек справа, поэтому первый раз проходил вслепую, хотя у этого тоже есть свой шарм. Жаль что тема не совсем до конца раскрылась, но как разработчик её в принципе улавливаешь.

Очень много сил было вложено в анимации, тряску, физику и это заметно, получилось здорово. Довольно простоватый геймплей, но для 2-х дней это более чем достойно.

Очень красивый рисованный стиль, приятно было снова вспомнить про этих "глистов".

Какие плитки что делают приходится понимать методом тыка, что вполне не плохо, но наверное стоило бы вынести отдельно кнопку перезапуска для таких случаев. Вполне себе залипательная головоломка вышла.

Простенько, но теме вполне соответствует. Хорошо что добавил дизеринг и анимацию препятствий, без них картинка бы смотрелась более статично.

Отличные эффекты пикселизации, рыбьего глаза и в целом проработка мира. Во время рисования иногда сам звук карандаша можно спутать со стуком, что добавляет градуса тревоге.

Приятная музыка и сам игровой процесс, жаль что он довольно короткий и без концовки, но потенциал есть очень даже неплохой.

Приятная игра, интересный low poly визуал. Или же это я так плохо навожусь, но лучше всего заработать 100 мне удавалось не покупая ничего и просто выходя на охоту дальше "по старинке", я думаю если бы вы доделали боссфайт улучшения бы засияли.

Классная реализация интерфейса инвентаря и часов, и в целом визуала. Не знаю, задумано так или нет, но после перезапуска за мной продолжал гнаться скрытный и обезьяны, хотя первое даже в каком-то смысле в тему.

К сожалению после нажатия "окунуться" и загрузки Unity очень странно ведёт себя на нажатиях, я постоянно получал RuntimeError: null function. Я смотрел в консоль, но по моим скромным представлениям скорее всего это что-то критическое в самом билде и Web Assembly. Очень бы хотелось узнать какая идея вложена в проект, модели уже заинтриговали.

В плане того, что после нажатия на М не появляется следующая подсказка? Этот момент я проглядел, все подсказки нужно вручную подтверждать на Tab и может показаться что ничего не происходит.

Физика в игре немного мешает возможностью упасть в пропасть интересный визуальный стиль, хотя машина из него как-то выбивается.

Не совсем понятно что нужно сделать, я дошёл до кофе, но никакие действия ни к чему новому не приводили.

Интересная идея, хоть где-то навык игры в пятнашки пригодился. Не зная итоговой картинки с одной стороны дорогу сложно собрать сразу, с другой стороны начинаешь смотреть на игру по другому, вспоминая свои навыки перестановки клеточек.

Классные модели, дизайн цеха и поворотных путей, как и сама механика поворота. Дым больше похож на ПОТОП, но в любом случайно выглядит он отлично.