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Emiliano Guerra (gugulplex)

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Está re lindo ajajaja, tiene resto de personalidad y es un desafío interesante, cada vez que lo juego se queda cargando en un nivel distinto entonces no pude llegar al final :(, siento que el movimiento en tierra del personaje puede ser más interesante (por que en este tipo de juegos, se siente un poco tedioso los segundos que pasan entre que aparezco en el spawn y llego a la plataforma)

JAJAJA la inclusión del lorem ipsum está increíble

Le construí una muralla alrededor del faro principal y creo que ya no pasa nada más jaaja, osea no puedo matar a los peces ni ellos me pueden hacer daño, así que solo pasa el tiempo, me encanta el estilo visual!!!

Listo, voy a quitarle eso de que comience pausado!

Gracias por el comentario uwu

Gracias por jugarlo!, si, esos puntos sobre entender el juego son vitales para una próxima versión, quería que fuera como un juego de descubrirse mecánicamente pero creo que me pasé ajajajajaj.

Y esta versión si no tiene nadita de sonido, pero creo que agregar ese canal de información va a servir para matar varios pájaros de un tiro.

Muchas gracias por tus comentarios :)

Hola Sebas, por fin encontré ese error de mover la cámara, es por tener un gamepad conectado a la vez (el juego tiene soporte para control), pero entonces voy a arreglar eso de que bloquee el teclado, gracias por avisar :)

Creo que ya se los había dicho en el test cerrado que hicieron, que cuando unx no le da a tiempo, a veces el indicador se teletransporta hacia su posición inicial, osea no sigue girando desde donde fué la equivocada

uf si, eso que dices de la comunicación con el jugador creo que va a ser la prioridad de ahora en adelante, osea cosas como lo de exprimir el trapero creo que son difíciles de entender como jugador/a

y sí, el juego tendrá 3 enemigos en su 1.0 :)

FatCat goty, nada que hacer

Primero unos bugs/detalles que encontré: El riff de ganar la partida seguía sonando en loop después de acabar una partida singleplayer en dificultad media No todos los botones del mainmenu son interactuables, a pesar de que todos se vean igual (por ejemplo en el menú de música) El bug de que se teletransporta el indicador al fallar una vez en Cucubomb Hay texto que no cabe en las ventanas donde debería caer, como los títulos más largos “war criminal” y el texto de “presiona cualquier tecla para continuar” En singleplayer, no me deja ver a los gatos antes de escoger con cuál voy a jugar

Por otro lado, pues FCF si tiene mucha personalidad y es un juego en el que es fácil engomarse, siento que para mí, querer ver todos los minijuegos es también un incentivo para seguir jugando, y cuando estaba en itch, también propuse jugarlo en reuniones con panas y era re bien recibido ajajaj, osea aguanta como espectáculo también!, por lo menos con gente que unx conoce.

Ví que estaban retocando la IA del plate breaker, yo sé que el código que dejé ahí era un verguero ajajaja, quieren que lo explique? o ya ese código no está ahí

El menú inicial con tanto popup me pareció un poco demasiado, sé que la mitad de los botones son debug pero el menú inicial con las ventanas emergentes y tantos botones me parece bastante feo

FatCat goty, nada que hacer

Primero unos bugs/detalles que encontré: El riff de ganar la partida seguía sonando en loop después de acabar una partida singleplayer en dificultad media No todos los botones del mainmenu son interactuables, a pesar de que todos se vean igual (por ejemplo en el menú de música) El bug de que se teletransporta el indicador al fallar una vez en Cucubomb Hay texto que no cabe en las ventanas donde debería caer, como los títulos más largos “war criminal” y el texto de “presiona cualquier tecla para continuar” En singleplayer, no me deja ver a los gatos antes de escoger con cuál voy a jugar

Por otro lado, pues FCF si tiene mucha personalidad y es un juego en el que es fácil engomarse, siento que para mí, querer ver todos los minijuegos es también un incentivo para seguir jugando, y cuando estaba en itch, también propuse jugarlo en reuniones con panas y era re bien recibido ajajaj, osea aguanta como espectáculo también!, por lo menos con gente que unx conoce.

Ví que estaban retocando la IA del plate breaker, yo sé que el código que dejé ahí era un verguero ajajaja, quieren que lo explique? o ya ese código no está ahí

El menú inicial con tanto popup me pareció un poco demasiado, sé que la mitad de los botones son debug pero el menú inicial con las ventanas emergentes y tantos botones me parece bastante feo

Ole ese danyelo tiene tremenda habilidad para los efectos, se ven re perros, de lo demás del juego no se ve mucho más y no estoy seguro de qué hacia ese 1 que aparecía en el HUD

Se ve resto el trabajo técnico que tiene detrás el juego, con el menú y la traducción y todo, me impresiona bastante ajaj.

Siento que el loop jugable no se siente muy responsivo, en particular el dash, tal vez la ventana sea muy corta?, también noté que a veces se entra el estado de “castigo” y a veces no.

(1 edit)

Las bases del juego están re bien ajaj, el diálogo y el menú me parecen bastante impresionantes técnicamente.

El demo está chévere y a mí si me dejó ganas de seguir jugando, y también se siente intuitivo lo que hay que hacer en la demo, lo único medio oscuro es cómo funcionan los números en el cuadro, por lo que están en desorden y no se me ocurrió cual combinación era hasta que Alessia la dijo literalmente ajajja.

También me parecen chévere los poquitos SFX que le metieron, siento que cuando esté más lleno de efectos, va a dar un aura chévere.

Algo que cambiaría serían los controles, moverse con WASD e interactuar con Z me parece que se siente extraño, propondría moverse con las flechitas e interactuar con espacio?, es algo chiquito pero creo que en una persecución va a ser vital.

Ah bueno, también la decisión de empezar sin conocer a Alessia me parece buena, creo que le da un buen impacto a la revelación del cuadro y a la vez, como que hace que la búsqueda de quién es Alessia ocurra por debajo de lo que está pasando, me parece buen storytelling.

Por el lado del arte, no soy artista pero siento que la paleta de colores le va en contra al feel “abandonado” que creo que quieren darle?, tal vez sea por tener colores muy vivos como el escarlata, como si la casa fuera un teatro abandonado, no sé

this game is insanely creative, thank you so much for this, i really loved this experience

Lo jugué en el SOFA y me encantó, sin embargo tuve problemas para correr el juego a partir de la mitad del “árbol” de niveles.

se ven chéveres los efectos, suban más builds que quiero ver como se juega

just curious haha

la rompieron con el humor, está muy chistoso, realmente me reí bastante en voz alta, creo que funciona muy bien el balance entre jugadas más riesgosas y más chistosas pero que toman más tiempo, sin embargo la animación de la profesora era un poco confusa

Hey, this game is really special, the soundtrack really stuck with me and i’d love to have it as a reference for a proyect i’m working on, any idea where i could find the sources for it?

no entiendo qué hacer ajaj

El combate no es muy responsivo, pero el movimiento se siente agradable y siento que le da buena velocidad al juego, es chévere explorar y ver que se encuentra en la siguiente habitación, siento que, si quisieran seguirlo trabajando, sería chévere que las armas tuvieran un "oomf", llámese retroceso, peso extra a la velocidad de movimiento, vfx o una mezcla de las 3, de igual manera, armas ligeras podrían tener un mayor ritmo de fuego