J'ai essayé de régler ça, ça m'a permis de trouver un autre bug avec mon escalier, merci !
filiaa
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C'était vraiment très cool, je regrette juste de ne pas avoir de retour arrière ou de façon simple de rejouer (j'imagine qu'il faudra vider le cache ou un truc du genre), même si je comprends la décision artistique, je suis un peu curieuse de ce qui change sur les derniers choix.
L'aspect graphique est vraiment poussé (il y avait même des blagues sur les fichiers corrompus du début), les petits jeux ajoutent une touche de réalisme et de fun dans ce monde de brutes, l'histoire est plaisante à découvrir et le côté détective/enquête/fouille est bien équilibré, le déroulement est logique, mais suffisamment "compliqué" pour qu'on ne s'ennuie pas et qu'on soit satisfait de ses découvertes.
Contente que ça t'aie plu ! Le compendium, même pour les habitués du parser, ce n'est pas très standard, j'ai essayé d'être la plus claire possible mais ça ne m'étonne pas que ça reste un peu compliqué. Je n'ai pas eu le temps d'ajouter de système d'aide dans le jeu, ça n'arrange pas les choses non plus.
Je vais essayer de compléter un peu le jeu comme j'avais prévu initialement, mais pour le moment, je n'ai pas beaucoup avancé malheureusement.
Oh, ça pourrait fonctionner avec des liens aussi. Les notes en bas de page, ça rappelle les livres papiers, donc ça va bien avec le style graphique du jeu, la texture papier, mais une méthode avec des info-bulles comme dans le jeu de Korwen ou des liens qui révèlent les infos quand on clique dessus, ou même une encyclopédie qui se débloquerait en cours de jeu, c'est envisageable aussi, tout est possible.
L'histoire est prenante et l'alternance de gameplay suivant les chapitres est agréable, même si le jeu est assez long, on ne s'ennuie pas et j'ai tout fait d'une traite (alors que j'avais regardé un live sur le jeu hier).
J'aime beaucoup l'idée d'avoir les notes en bas de page pour en apprendre un peu plus sur la mythologie grecque. Je ne sais pas si j'ai tout bien retenu, mais ça me faisait plaisir de les lire.
L'histoire est émouvante et bien racontée.
J'ai oublié de faire une transcription, mais on comprend bien ce qu'on doit faire pour avancer, et je n'ai pas essayé beaucoup de verbes qui ne fonctionnaient pas. J'ai essayé "fouiller", comme synonyme de "chercher", je pense que ça serait bien de l'ajouter, et aussi "penser" et "se souvenir", mais ça ce n'est pas très grave que ça ne fonctionne pas.
Je crois que pour le reste, tout allait bien.
J'ai enfin téléchargé et testé le jeu. J'ai eu des petits soucis au début, il se lançait au format paysage en quasi-plein écran sur mon ordinateur portable, et à cette résolution (1366*768), certains éléments se retrouvent hors de l'écran.
Par exemple, le bouton retour n'apparaît pas sur la page des options, c'est l'exemple le plus frappant, mais au tout début du jeu, j'avais aussi des soucis avec une partie de l'interface en haut et en bas qui débordait.
J'ai donc joué avec la fenêtre et me suis mise en portrait pour essayer d'être au plus près possible des captures d'écran visibles sur cette page et ça a été suffisant pour jouer au jeu et finir une partie. Il y avait encore quelques soucis d'éléments qui se superposaient (le chadburn a tendance à cacher des parties des choix par exemple), mais je pouvais quand même tout lire en devinant les morceaux manquants. Les images ont tendance à être déformées si on a pas le bon ratio hauteur/largeur pour la fenêtre, mais tant pis.
L'interface, les éléments graphiques et le son sont autrement immersifs et le cadre du jeu sympathique. J'ai eu quelques répétitions de dialogues mais c'est toujours le risque avec ce système de jeu. J'ai bien aimé le fait de pouvoir consulter les rapports en fin de partie pour voir ce qu'on a manqué. Je ne suis pas tout à fait sûre d'avoir compris à quoi correspondaient exactement la Discipline et l'Espoir, je me suis dit qu'il valait mieux rester autour de 50 et je n'ai donc pas vu les conséquences d'un déséquilibre.
Le jeu est un peu difficile, j'ai notamment eu du mal à communiquer, je pense que je suis passée à côté de certaines informations parce que je ne savais pas quoi demander à Calypso ou que je ne comprenais pas ses réponses. C'est malheureusement le souci avec les jeux à parser.
Les outils apparaissent dans l'inventaire sous la boîte à outils quand on la porte et qu'ils sont dedans, mais si on essaye de les utiliser, le jeu nous répond qu'on ne les a pas, c'est un peu contre-intuitif. Ça fonctionne si on prend les outils pour qu'ils apparaissent hors de la boîte dans l'inventaire, donc on peut progresser dans le jeu sans trop de souci, c'est juste une étape en plus.
J'ai aussi un peu galéré au début parce que je n'ai pas fait de plan et que j'ai manqué une salle importante en visitant, mais c'est de ma faute ça.
Il y a une idée que j'ai trouvé très maline et amusante, mais je ne veux pas spoiler les autres joueurs, donc je ne dis pas ce que c'est. Le cadre de la station spatiale et l'imaginaire mythologique qui va avec est agréable.
Est-ce que ça serait possible d'avoir un ficher texte de solution, pour se débloquer quand on en a besoin ? J'essayerais aussi de voir avec d'autres joueurs, à plusieurs cerveaux, on a de meilleures idées, c'est facile de passer à côté de quelque chose quand on joue seul.
Chaque partie est assez courte, mais il y a beaucoup de fins possibles (j'ai dû en trouver 5 ou 6 je pense), donc c'est amusant de tester plein de combinaisons. Comme le dit Atozi, retourner au trône obligatoirement entre chaque dialogue prête un peu à confusion au début, et est un poil laborieux quand on sait ce qu'on veut faire, mais ce n'est pas dramatique.
Je n'ai pas eu la fin "finale" décrite par Atozi, il faudra que je réessaye. Un petit compteur du nombre de fins trouvées/nombre de fins totales, ou une liste des fins (celles non obtenues peuvent être masquées) ferait un bon ajout je pense, pour pousser les complétionnistes à tout trouver. Ce n'est pas nécessaire bien sur, le jeu fonctionne bien comme il est.
Je crois que c'est la bibliothèque municipale la plus chaotique que je n'aie jamais vue ! C'est aussi la plus fréquentée. Et, soyons honnête, j'ai été responsable d'une bonne partie du chaos. C'était donc beaucoup plus drôle que mes habituelles sorties à la bibliothèque.
J'ai mis un peu de temps à me rendre compte que le nom des choix correspondaient certainement à celui des cartes Magic qui ont inspiré l'intrigue, c'était plus facile d'orienter l'histoire à partir d'un certain moment, mais je pense que je vais refaire une partie en suivant la soluce pour comparer quand même.
Tu dis que les choix annexes sont juste de petits textes par défaut, mais j'ai l'impression que certains de mes choix les plus "aléatoires" avaient quand même des réponses assez développées. Je ne savais pas souvent à quoi m'attendre, mais il se passait presque toujours quelque chose de spectaculaire, donc je trouve que ça fonctionne bien.
J'ai rejoué après le live de Feldo en faisant d'autres choix, la galerie de personnages qu'on rencontre est très diversifiée. L'écriture est super rythmée aussi, j'admire la concision de chaque passage, tout s'enchaîne de manière fluide et rapide, on fait des choix très souvent, ça a un petit côté addictif.
Les possibilités de Moiki en terme d'illustrations et de sons sont vraiment utilisées au maximum, c'est très immersif et ça fait rêver.
J'espère que tu écriras la suite parce que j'ai envie de la lire (et visiblement je ne suis pas la seule) !
Je ne connaissais pas du tout l'univers de L'Épouvanteur, je trouve que ça fait une bonne introduction. Je n'ai pas été perdue, et l'exposition des éléments du lore n'est pas lourdingue, ça vient naturellement, et l'histoire du jeu est intéressante, on s'attache aux personnages rapidement.
Il me semble qu'il n'y a pas de bouton "recommencer" à la fin (ou bien je l'ai manqué), ça pourrait être une bonne addition puisqu'il y a plusieurs fins. Je crois que d'autres ont signalé que la police est un poil difficile à lire sur la longueur et que l'image de la lune cache parfois un peu le texte (ça ne m'est arrivé qu'une fois je crois, et juste deux mots, donc ça n'était pas hyper gênant non plus).
J'espère que tu seras motivé à créer d'autres jeux à l'avenir !
Merci !
J'avais effectivement prévu un jeu plus long, mais je n'ai pas eu le temps d'écrire plus que le tutoriel avant la date limite. Maintenant qu'une bonne partie du système de recherche est en place, j'espère que ça sera plus facile d'avancer, je vais essayer une fois que le concours sera passé.
Il me semblait avoir empêché de poser les recettes n'importe où et après avoir vérifié, j'ai oublié de le faire, ça peut donc être un problème effectivement. Je vais me faire une to-do list et ajouter ça dessus.
Pour Mathilda, il faudra vraiment que je la retravaille à terme. Les personnages restent très basiques pour le moment.
Merci encore.
Initialement, j'avais prévu un jeu plus long, c'est pour ça qu'il y a d'autres salles fermées à clé. Je voulais que la mission finale soit d'élaborer le menu d'un grand banquet diplomatique, en essayant de satisfaire tous les invités et de prendre en compte les capacités des cuisiniers, et j'avais commencé à réfléchir à des missions plus simples et des évènements qui auraient pu se produire entre temps.
C'était beaucoup trop ambitieux, j'ai commencé ce projet assez tard et juste avoir un système qui fonctionne pour la recherche et les documents m'a causé beaucoup de soucis. Maintenant que ça fonctionne à peu près, j'espère qu'ajouter du contenu sera plus facile, on verra après la fin des votes.
J'ai dû beaucoup raccourcir et je me suis dit qu'il valait mieux s'arrêter après la première journée qu'au bout de deux ou trois jours, ça fait une fin moins brusque comme ça je trouve, mais c'est vrai que c'est très court.
Merci beaucoup !
C'est effectivement un bug, j'ai confondu "title case" et "sentence case" dans Inform, et donc quand on recherche "Plats principaux", c'est transformé en "Plats Principaux" et ça ne correspond plus au nom de la catégorie. Je l'ai corrigé dans ma source "actuelle", avec deux ou trois autres erreurs mais je n'ai pas changé la version disponible ici, je voulais corriger quelques autres problèmes avant.
J'ai joué sur desktop, sur un ordinateur portable avec un écran pas très grand. J'ai l'impression qu'il y avait à chaque instant un endroit "référent" (peut-être le début du nœud en cours), tant que le nouveau texte qui apparaissait ne dépassait pas le bas de l'écran, pas de problème, par contre, si le texte ajouté dépassait en bas, le navigateur essayait de remonter vers un paragraphe précédent, je compensais en scrollant manuellement vers le bas.
J'espère que c'est compréhensible, ce n'est pas très facile à expliquer avec des mots.
Je n'ai pas réussi à résoudre la première énigme, même avec l'aide, mais je réessayerais sans doute plus tard.
L'idée d'un jeu à parser où toutes les réponses sont dessinées est super, le côté "fait sous Paint" des dessins a un charme particulier, et il y a plein de scènes amusantes à découvrir quand on fait des actions qui ne font pas avancer l'histoire. La musique est cool et va très bien avec l'ambiance du jeu.
En tant que fantôme, j'ai pu laisser libre cours à ma beauferie ET aider mes amis avec leurs galères sentimentales. Merci pour cette opportunité, c'était drôle et un peu émouvant.
C'est sympa d'avoir les dialogues de couleur différentes pour chaque personnage, c'est fait avec Calico ?
J'ai eu des petits soucis qui faisaient que par moments, quand une nouvelle ligne de texte s'affichait, il y avait un scroll automatique "vers le haut" au lieu de "vers le bas", pour voir le texte qui vient d'apparaître, c'était un peu agaçant parfois, mais ça n'empêche pas d'aller au bout ni de passer un bon moment.
Hyper propre comme d'habitude. L'ambiance est sympa et il y a souvent le choix de prendre des options amusantes, c'est engageant.
C'est tellement frustrant que ça se finisse si tôt, je croise les doigts pour que la suite arrive (à la date prévue ou plus tard, peu importe, tant que ça arrive).
Vu tous les petits embranchements, il me reste plein d'options différentes à tester d'ici là, ceci dit, on verra quand j'aurais fini de tester les autres jeux du concours.
Un petit jeu j'allais dire "mignon", mais ce n'est peut-être pas le bon mot. Je n'ai pas trop envie de spoiler ceux qui ne l'ont pas fait.
Je trouve que ça manque juste d'un bouton "recommencer" à la fin, pour pouvoir faire une autre partie en choisissant d'autres options. (j'imagine que rafraichir la page fonctionne aussi, mais un bouton dans le jeu ça aurait été top)
J'ai commencé à jouer, mais je me suis assez vite retrouvée bloquée sans trop savoir comment progresser. Est-ce que ça serait possible de proposer des indices ou une solution ? Par exemple, ajouter aux téléchargements un fichier texte, avec une liste des commandes qu'il faut faire pour finir le jeu.
Encore un jeu tout mignon (mais qui fait un peu peur quand même). Le style d'écriture m'a rappelé un peu "Le petit Nicolas", transposé dans une époque plus récente.
J'ai eu une bonne fin la première fois, mais j'ai eu envie de réessayer en faisant d'autres choix, et il y a vraiment pas mal de petits détails qui varient un peu partout, ça vaut vraiment le coup de rejouer plusieurs fois pour voir ce qui change.
Je me suis bien amusé, j'ai trouvé l'idée d'inventer l'histoire au fur et à mesure juste en regardant autour de soi rigolote, et l'écriture retranscrit bien le côté improvisé de ce qu'on raconte. Il faudra que je teste d'autres combinaisons.
J'aurais juste aimé qu'on puisse examiner la directrice de colonie aussi, je suis sûre que ça aurait fait une bonne source d'inspiration en plus, mais vu le nombre de combinaisons déjà possibles et la contrainte des 4h, c'est sans doute beaucoup demander.
Le concept est amusant, j'imagine que ça ne devait pas être très facile de s'arranger pour que toutes les combinaisons possibles donnent un résultat à peu près cohérent, surtout en 4h, mais ça fonctionne plutôt bien.
Comme j'ai commencé à comprendre comment ça fonctionnait en cours de partie, j'ai vraiment examiné des trucs au pif, donc ça n'aidait pas du tout, j'ai envie de recommencer en essayant de diriger l'histoire un peu plus, ou de faire la monomaniaque en donnant sans cesse la même action pour voir ce qu'il se passe, ça pousse vraiment à la curiosité !
Oui, pour le moment, il n'y a vraiment pas beaucoup de texte, j'essaye d'en rajouter au fur et à mesure, mais je ne suis pas très rapide.
Pour les choix en rouge, je peux l'éclaircir plus, je vais essayer de faire ça rapidement.
Pour l'âge réel, je n'avais pas prévu de l'afficher pendant la partie vu que ça n'influe pas directement sur le résultat, mais je voudrais ajouter une "table des scores" accessible depuis l'écran titre, qui récapitulerait les résultats des différentes parties et qui compterait le nombre de tours survécus. Je ne sais pas si je vais pouvoir ajouter ça aussi rapidement, je voulais en priorité écrire plus de contenu pour que le jeu soit moins répétitif.
La lisibilité de la programmation est bien meilleure que dans la première version, et le fait de pouvoir stopper l'exécution des programmes du robot fait vraiment du bien. De plus, la refonte des niveaux fait qu'on se transforme moins souvent par erreur (seule la dernière pierre de transformation est un peu proche du chemin employé par le personnage pour récupérer les pierres de programmation).
Le jeu paraît un peu plus court, je ne sais pas si c'est parce qu'il y a moins de "niveaux", si le fait d'avoir fini la première version m'a habituée à la logique du jeu et rendue plus performante, ou si c'est l'effet de la disparition des phases où l'on attendait de voir s'exécuter un programme erroné.
Dans l'ensemble, c'est une exécution plus propre du concept solide du jeu de la PAJ 2, une version plus agréable à jouer d'un concept très sympa.
Le jeu est très sympa !
Par contre, je ne comprends pas pourquoi si plusieurs insectes sont à portée du pissenlit lors de son éclosion, il n'en attaque qu'un des deux, ça rend le jeu vraiment très difficile dès la troisième vague : impossible de réagir à tant d'ennemis quand on ne peut poser que deux fleurs par tour, et qu'une plante peut tuer un insecte au maximum, à moins d'avoir beaucoup de chance pour que les fleurs placées avant soient sur le chemin des nouveaux ennemis.
La difficulté fait un sacré contraste avec les graphismes tout mignons et la musique très zen, mais on passe quand même un très bon moment en jouant à ce jeu !
J'aime beaucoup les jeux textuels, et tu as réussi à pondre pas mal de contenu en un temps record (surtout si c'est la première fois que tu utilises Twine), l'histoire est assez développée, le style est franchement pas mauvais et pas ou très peu de fautes de français (ce qui n'est pas évident quand on est pressé comme en Jam).
Niveau interactivité, il y a quelques défauts, beaucoup de choix qui n'ont pratiquement aucune incidence sur le jeu, qui cassent un peu le rythme : on passe finalement beaucoup de temps sur des actions triviales (s'habiller, discuter avec son écuyer...) et assez peu sur le combat est les dialogues importants de la fin du jeu. Si tu décides de poursuivre ton histoire, je te conseille de raccourcir un peu le début, d'enlever tout ce qui n'est pas essentiel à l'intrigue ou à l'ambiance du jeu pour entrer plus vite dans le vif du sujet. (Après, c'est l'éternel problème des jeux de Jam, on passe souvent plus de temps sur le début que sur la fin...)
Je te conseille aussi d'essayer d'apprendre les bases du CSS à l'occasion, même si ce n'est pas essentiel, pour modifier l'apparence de ton jeu et le rendre moins passe-partout. Changer les couleurs et les polices d'écriture, ça peut suffire pour se distinguer des autres jeux Harlowe, et même si ça requiert un petit apprentissage, ce n'est rien d'insurmontable !
J'espère que tu continueras à écrire des histoires interactives, on est pas hyper nombreux à le faire en français, alors c'est toujours un plaisir de croiser d'autres gens qui s'y essayent ! Je te souhaite bon courage pour la suite !
Le jeu est très beau graphiquement et l'idée des runes à mémoriser/placer alternés avec des dialogues à choix multiple est sympa. Pouvoir cliquer pour faire défiler le texte plutôt que d'appuyer sur espace aurait paru plus logique vu que tout le reste se fait à la souris. S'il y a une version post-jam avec plus de niveaux (j'espère), ça serait bien de changer la police d'écriture vu que celle-ci ne possède pas d'accents.
J'adore les petits jeux de programmation comme celui-ci ! Je l'ai trouvé très sympa ! Comme j'ai vu que tu comptais faire une version post-jam, voici quelques trucs qui auraient pu améliorer mon expérience de jeu (certains ont déjà été évoqués, mais du coup, je confirme que je suis d'accord) :
- On a vite tendance à marcher sur les pierres de transformation sans faire exprès, et du coup de se retaper l'exécutions de programme qui peut être un peu longue. Je pense que ça serait bien de ne se transformer que si le joueur appuie sur la touche action (ou une autre touche) quand il est sur la pierre et/ou de pouvoir stopper le robot si on s'est trompé.
- Rendre plus lisible le sens de lecture des blocs avant la transformation serait en effet un plus, même si le fait qu'ils changent de couleur quand ils vont être lus est déjà pas mal
- Comme il y a pas mal de backtracking, si c'est possible, ça serait bien que le joueur puisse porter plusieurs blocs à la fois (pour trouver le secret de fin, on doit faire plusieurs allers-retours entre deux zones, ça serait cool de le faire en une fois), même si j'imagine que c'est plus compliqué à faire que les deux autres points, et c'est un peu moins "important" à mes yeux
Et voilà, ça serait super avec plus de niveaux évidemment, donc si tu as encore des idées, c'est cool ! Et je ne sais pas si un tutoriel est si nécessaire, les contrôles sur l'écran titre et les dessins des pierres sont assez intuitifs, et les niveaux introduisent les pierres petit à petit, on est pas perdus je trouve.