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Edmar

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This is pretty cool. I wish I had someone to play with though because I think this is even more of a multiplayer game than the average fighting game. I'm a fighting game player and I've tried a few of the simplified mini-fighting-games like footsies, but in this game since there is no moving, the elements being focused on are timing and mind games, which I think is why some people had issues with it. It didn't feel like there was an input buffer, so when the AI is jabbing over and over for example you need to time your next action to when your character recovers from the jab, and I think most people who don't play fighting games will just try to mash and not realize this. And the other main thing about the game are mind games, but for one it's not clear what options beat what, I'm assuming jab loses to ducking or perfect block but is good against regular block, hook probably beats ducking with the right timing. But I don't think these things are intuitive to people who don't play fighting games and it also doesn't make sense against an AI (which is why I said I wish I could play with someone locally), playing mind games with an AI is pretty pointless.

Overall I think you tried to make a fighting game that was more intuitive to people who don't play fighting games but I think people would still need to be taught how to play it properly and even though it's very simple the timing part still makes it kinda hard. But as a fighting game fan this was interesting to try.

Opa, um jogo de luta, brasileiro, feito em godot? São 3 coisas que tem tudo a ver comigo, então eu tenho bastante coisa pra falar, vamo lá.

Primeira coisa que me chamou a atenção: o cenário é uma quadra inteira, e dá pra andar em todas as direções, mas na hora da luta os dois acabam ficando basicamente parados no mesmo lugar. A idéia é ser 1 x 1 mesmo ou vocês pretendem colocar mais jogadores/inimigos ao mesmo tempo? Se for pro 1 x 1, fica faltando alguma motivação pra fazer os personagens irem pra cima e pra baixo, é por isso que os jogos de luta 2d geralmente não tem essa movimentação (nos jogos 3d existem ataques que acertam em área e outros que dá pra desviar andando pros lados, talvez vocês possam tentar algo nesse sentido). E considerando que o jogo não tem a parte aérea (pulos), é ainda mais importante trabalhar nessa movimentação, porque é movimentação que torna o jogo dinâmico, ficar parado batendo perde a graça muito rápido.

Os golpes eu achei que todos tem basicamente a mesma função, tirando a voadora eu não consegui diferenciar os outros em termos de gameplay. Senti falta de um golpe que tivesse mais alcance.

O sistema de energia é interessante, eu lembro que um dos meus primeiros projetos eu coloquei um sisteminha parecido, mas o problema é que ficar parado esperando a energia recuperar é muito chato e interrompe a gameplay. Funciona em jogos tipo Monster Hunter e Dark Souls, porque são jogos mais metódicos e os inimigos são programados de uma forma onde existe o momento certo de guardar energia e o momento certo de atacar, e isso faz parte da estratégia do jogo, mas num jogo de luta é mais complicado. Eu ainda acho que dá pra funcionar, mas eu não sei exatamente como deixar isso interessante, precisaria testar bastante.

É isso, eu sou muito fã de jogos de luta então eu acabo escrevendo bastante. Assim que vocês colocarem modo versus no jogo, pode me chamar que eu quero ajudar a testar (dá pra configurar um Parsec e jogar online mesmo sem ter modo online no jogo). Se vocês quiserem umas referências de jogos de luta pra ter umas idéias, eu recomendo o Footsies, que é um jogo bem simples que foca nos fundamentos de jogos de luta e tem código aberto no github, e o Hyperfight, que é um joguinho de luta bem interessante feito em Godot.

The first controller I plugged in didn't work (d-input), so I played the whole game on keyboard and my hands were super confused most of the time, but I still really liked it. Before writing this comment I saw on the page that it has controller support so I tried the other controller and it works, makes a huge difference.

A lot of flashy moves with time traveling mid-action, I really like the potential this has.

"Why the hell did that guy do that?"

"Oh it was me..."

Really cool concept,  and it plays out pretty well too.

But man, this game could use some controller support. Trying to do a diagonal dash up/forward had my left hand screaming at me. I'll definitely check it again if you add pad support.

Nice and contained, good job!

Hey, we made the same game! As they say, great minds think alike!

Except the games are completely different, of course, it's awesome how the same initial idea can go so many different paths, this is the third game that I found so far in the jam (mine included) with the wind-up car and all 3 are very different both in mechanics and aesthetics.

(2 edits)

I almost made a very similar game, but I changed my mind about time traveling midway through, with the main reason being it felt kinda pointless going backwards in a racing game, and I think it kind of applies here, the optimal way to play is to not use the rewind, right?

I really missed a brake button though, especially near the end where the curves come out of nowhere because of all the twists in the track. My shots would always miss as well, since it would always shoot at an upward or downward angle.

And I was very surprised to see the game has no keyboard controls, even though I had already pulled out my controller before even trying. You can always put a "Controller preferred" sign somewhere but to take away completely the possibility of playing with keyboard is, at the very least a bit curious, considering the inputs involved. Does it rely that heavily on analog controls? I couldn't notice, and considering the racing game I'm most familiar with is CTR played on a d-pad, I don't think I would anyways. 

Gostei! 

Eu queria muito jogar com o controle, com um botão de pulo, mas parece que o único botão que funciona no controle volta pro menu. Se puderem mudar isso me avisa que eu quero jogar de novo!

A mecânica é muito boa, consegue ser difícil sem ser frustrante porque é intuitiva. Única coisa que eu mudaria seria poder se jogar pra frente no ar (não só pra cima) porque assim poderia jogar de ângulos mais abertos, que eu senti falta.

Ah, e eu descobri que dá pra fazer pontos infinitos, se você morrer antes da bola acertar, principalmente na penúltima fase. E foi o que mais me fez jogar, toda fase que dava pra se matar eu fiquei tentando pegar pontos extra!

When I started this I challenged myself to "make a turn based RPG without text", so that's why there's no text prompts. It seems like a silly idea now but I thought it would be interesting to give it a try. Gameplay doesn't go too far, and there's a lot of empty room in the dungeon that I didn't have time to fill (was literally placing enemies 30 minutes before the deadline). Thanks for playing !

I think it could be interesting to use the shrink property here (it's in the stretch options). It downscales the rendering by the factor you put there, so that way you can set the window size to something like 256x256, and then a shrink of 4 will make the game still render at 64x64 (256/4=64). That way you can have the game window at a higher default size, but you will still always have the 64x64 internal resolution.

Bem, primeiramente  movimento com WASD e pulo no espaço é perfeito, acho que a maioria das pessoas que jogam no PC espera esse tipo de controle. O problema é o botão de interação que está no ctrl e é bem desconfortável de apertar, e eu por exemplo toda hora apertava shift sem querer. O ideal seria algum botão para a mão direita, e uma solução fácil seria simplesmente aceitar o ctrl direito também. Mas alguns teclados não tem essa tecla, acho que o enter seria uma boa opção também. O click do mouse também é uma possibilidade, mesmo o jogo não usando o mouse. Mas o melhor é deixar o jogador mudar essa tecla, tenho certeza que cada um encontraria uma tecla confortável.

Gostei muito do jogo, muito bom ver esse tipo de jogo aparecendo e principalmente vindo do Brasil. Unica reclamação é sobre os controles, eu não veria nenhuma necessidade de colocar o aviso de "Recomendado com um controle" se o botão de interação não fosse em um lugar tão complicado como o ctrl. O ideal seria deixar o jogador escolher (Eu colocaria na mão direita, enter, shift-direito provavelmente). Como o jogo também não tem outros botões, você pode simplesmente espalhar vários binds e deixar o jogador encontrar o que for mais intuitivo pra ele (da mesma forma que um jogador vai intuitivamente para o WASD ou as setas).