
Bonjour à tous, et bienvenue dans ce tout premier devlog !
La version démo d'Échos de l'Abîme est enfin prête. Ce projet me tient particulièrement à cœur car il a une particularité technique : il est codé à 100% en JavaScript pur (Vanilla JS) et HTML5 Canvas. Aucun moteur externe comme Unity ou Godot n'a été utilisé. Chaque pixel, chaque collision et chaque particule est calculé à la main, 60 fois par seconde.
Dans la version démo, Il n'y a uniquement l'acte I. Je travaille sur les autres Actes pour sortir le jeu complet avec les 5 Actes. Le jeu version complet, je compte le rendre payant mais je laisserai aussi la version démo gratuitement.
Prochainement :
Je compte :
- faire un vrai menu ( avec option, crédits etc ...)
- améliorer peut être quelque mécanique (comme l'épée qui n'est pas disponible en version démo car il faut battre le boss du niveau 2)
Voici un tour d'horizon de toutes les nouveautés intégrées dans cette version.
1. Cinq Biomes Uniques et Level Design Dynamique Le fichier level.js a subi une refonte massive pour accueillir 5 actes distincts (Forêt, Volcanique, Glace, Céleste, et Vide). J'ai ajouté de nombreuses mécaniques pour rendre l'exploration plus nerveuse :
- Plateformes dynamiques : Des plateformes mouvantes et des plateformes friables qui s'effondrent sous le poids du joueur.
- Dangers environnementaux : Des geysers propulseurs, des fosses de lave et des pics acérés.
- Points de grappin : Dispersés stratégiquement pour encourager des mouvements aériens fluides.
- Optimisation technique : J'ai mis en place un système de cache (
_platformCache) pour la génération des niveaux afin de maintenir un framerate parfait à 60 FPS.
2. Un Bestiaire Élargi et une IA plus vicieuse Dans entities.js, le comportement des ennemis a été grandement amélioré :
- Nouveaux monstres : Les Salamandres cracheuses de feu, les Loups de Givre qui chargent, et les Anges Corrompus qui lâchent des bombes saintes.
- Mécanique d'attraction : Les Goules possèdent désormais une zone de détection. Si vous vous approchez trop, elles vous attirent vers elles ! Cette mécanique est même renforcée dans le dernier niveau pour rendre la progression plus oppressante.
3. Des Combats de Boss Epiques La gestion des boss (boss.js, miniboss.js, finalboss.js) est le cœur de cette démo :
- Les Mini-boss : Chaque biome majeur possède son protecteur (Scorpion de Lave, Reine de Givre, Séraphin Brisé), chacun avec des patterns d'attaque uniques.
- Transitions de phases : Les boss changent de comportement au fil du combat (par exemple, le premier boss détruit le sol pour passer dans une arène souterraine, ajoutant des toiles d'araignées géantes).
- L'Architecte (Boss Final) : Un affrontement dantesque en 3 phases, incluant des pluies d'orbes du vide et des attaques à l'épée fulgurantes.
4. L'Histoire se dévoile : Le Système d'Énigmes J'ai intégré un tout nouveau système de lore (enigma.js).
- Vous pouvez désormais trouver des Fragments d'Énigme dissimulés dans les niveaux.
- Un Journal (Touche TAB) a été ajouté pour lire les fragments collectés.
- Trouver tous les fragments révèle la véritable nature de l'Abîme et débloque un texte de conclusion unique.
5. Refonte Audio : Musique et Sound Design Le système audio (audio.js) a été modernisé :
- Musique personnalisée : Remplacement partiel de la musique générée procéduralement par l'ajout de pistes MP3 dédiées pour une meilleure ambiance.
- Générateur de sons Canvas : Ajout de dizaines de nouveaux bruitages générés mathématiquement via l'API Web Audio (impacts de boules de feu, bruits d'épée, téléportations, rugissements de boss).
6. Mise en scène et Jouabilité
- Téléportation fluide : Dans
main.js, j'ai ajouté une séquence de téléportation dynamique juste avant l'arène du premier boss pour fluidifier l'action. - Écran de Récompenses : Après avoir vaincu le boss final, un nouvel écran vous permet de choisir votre destinée.
Merci à tous ceux qui testeront cette démo. N'hésitez pas à me faire vos retours sur la fluidité des contrôles et la difficulté des boss !
Ce que tu peux ajuster : Tu peux évidemment modifier le ton si tu préfères quelque chose de plus mystérieux ou de plus technique.
PS : J'ai à la fin du premier boss dans le jeu normalement, il y a un menu crédits de fin. N'hésitez pas à me dire si ça marche ou vous avez d'autres remarques, ça m'aiderait pour améliorer le jeu pour la version finale.
