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Danieve00

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Esta semana arreglé el sistema de finalización del loop de los microjuegos, en el que cuando se termina el ciclo de los microjuegos aparece una interfaz en la cuál te dice que completaste tu progreso y es una distinta dependiendo la institución. 

Este sistema se logró poniendo dos booleanos en el código de microgamemanager, en los cuáles marca si se completó el loop de los microjuegos. Hay un bool para los juegos de la clínica y otro para el registro civil, se hizo así porque si sólo se hacía un booleano que marcara los microjuegos, en cuanto entrabas a otra institución (después de completar los microjuegos en la primera a la que se entrara) se volvía a activar el papel, ya que según la lógica de un único booleano, ya se habrían completado los juegos. Por eso lo separé en 2 y que cada uno tuviera su proceso de microjuegos completados. Esta función se la asigné después de que volvieran a la institución en la que estaban completando los microjuegos, en la que cuando volvían después de los microjuegos la función se marcaba en true. Después en otro script, mando a llamar directamente al microgamemanager, en dónde si está marcado el true del ciclo completado de los microjuegos dependiendo de la institución, se activa su respectiva interfaz haciéndola visible mandando a llamar el Alpha de su CanvasGroup. Mientras que no esté marcado el true en la función de los microjuegos completados esta interfaz tendrá su alpha en 0, haciendo que no sea visible. 

Se hizo de esta manera ya que si sólo se mandaba a llamar la interfaz para que se activara, se perdía la referencia porque al intentar buscar la interfaz ésta estaba desactivada desde el código en el start y cuando volvía a la escena nunca se podía activar, por lo tanto no era visible. 



Esta semana trabajé en el sistema del túnel, una escena que será parte del apartado narrativo del juego. Ésta será la escena de introducción, después de presionar el botón de jugar y las 3 advertencias que aparecen en el menú (advertencias que también tienen que ver con el apartado narrativo del juego).

Esta escena consiste en que  el personajes aparece en un túnel semioscuro, donde se ven luces al fondo. Al ir recorriendo el túnel (tú tienes la movilidad del jugador, programado para solo poder ir hacia adelante con la tecla W), se mostrará en pantalla más advertencias en formas de diálogo, donde luego conforme sigues avanzando se mostrará que la persona que está hablando y dando estas "advertencias" será la madre del pj,  ya que aparecerá a la par de un diálogo. Llegando al fondo del túnel te encontrarás con un espejo (aún no se programa el shader de espejo) y es cuando se mostrará la interfaz de Charcter Selector, en el que podrás seleccionar 1 de entre 4 opciones la identidad de tu personaje con el que aparecerás en la partida.

Para crear esta escena primero se hizo la base del túnel, en donde usé 4 primitivos básicos directos de unity y agregué luces sólo al fondo del túnel para que el jugador pudiera guiarse en ir hacia allá [más adelante habrá update del modelado del escenario del túnel].  Después creé el personaje, el cuál es solo un collider de capsula con un rigidbody y con la cámara principal como hijo para que estuviera en primera persona. Se le añadió el script de movilidad, en el que solo puede ir hacia adelante. Creé un script aparte para la activación de las interfaces de diálogo, el cual está asignado también al personaje y hace que cuando colisione con un collider asignado se active la interfaz del diálogo asignada a ese collider y así con los demás del túnel. A su vez, cuando se activa la interfaz hace que el tiempo del juego sea igual a 0 como un tipo pausa, para que el jugador no tenga movilidad mientras lee la interfaz. Al presionar el botón se desactiva la interfaz en la que esté y el jugador reanuda el movimiento.  Para crear el character selector tuvo que ser con un index en el cual tiene preasignado los prefabs del personaje según el tipo. En el botón se le pone la función creada para el index y también ahí se le agrega a cada botón cuál es el patrón que seguirá según el script (0,1 o 2) . El botón de trans-fem equivale a 0, trans-masc quivale a 1 y trans-nobinarie quivale a 2. Este Character ID manager está presente en todas las escenas y es el que controla que el personaje que elijas es el que aparezca en todas las escenas. Al seleccionar tu identidad se entrará en la escena principal del juego que es la ciudad.

se trabajó en la corrección de bugs de la interfaz del ciclo de terminar los microjuegos en el que aparece un papel en el que terminaste el proceso de clínica o registro civil.