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cKolmos

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Como proyecto de estudio está muy logrado: música, persistencia de datos entre sesiones, incremento progresivo de la dificultad, animación de UI, 2 tipos de enemigos y un arte bien dispuesto, con pequeño efecto de paralaje ¡Enhorabuena!

Gracias por crear el foro, Meri! :D

Ahora que estoy investigando un poco sobre Inform, he recordado que aquí habíais dejado información interesante ¡Gracias!

Is very complete. It makes reference to concepts that I have seen in game design books such as "Fundamentals of game design", and "The art of game design: a book of lenses". Also to the paper "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research". Recommendable.


En cKolmos vamos a hacer una serie de entradas sobre el proceso de creación del Monte de las Ánimas y me ha parecido buena idea abrir un hilo aquí. También animo a otros compañeros desarrolladores a hacer lo mismo, en plan post mortem o como quieran.

La primera entrada es sobre la banda sonora que hemos compuesto para el juego, y podéis verla aquí:

https://ckolmos.itch.io/el-monte-de-las-animas/devlog/56901/banda-sonora

¡Hola Ana! ¡Me alegro de que te haya gustado! Gracias por el comentario (hemos avisado ya en la entradilla de que el juego es largo). Lo más difícil es llegar hasta la zona de la Capilla. El Monte de las Ánimas es lo que tiene. 

Si lo rejuegas, resérvate una media hora. Si necesitas pistas puedes preguntarnos por aquí o por el discord :)

¡Gracias! Me alegro de que te haya gustado 

Ya te lo dije en persona, pero enhorabuena por rematar tan bien tu primer juego. La historia es divertida y los textos muy molones :)

jajaja. Gracias, fue un no parar. Yo quería meter la segunda planta, pero no daba tiempo, así que mejoré algunas cosillas de la primera en cambio.

¡Muchas gracias! Me alegro de que te haya gustado. Me dais ánimos para hacer más. Me lo paso muy bien :D

¡Gracias! Me alegro mucho de que te haya gustado la idea :D

Si te parece que te saca mucho de la ficción, una opción podría ser una tontería como hacer el dado más pequeño para que no tenga tanto protagonismo. En vez de ser un "evento" visual en la página, podrías hacer que parezca más una línea no mucho más importante que las demás. Otra opción podría ser ocultar la tirada al jugador. Pero ya te digo que a mí me ha hecho gracia encontrarme con el querido dado de 10 caras :)

Sólo puedo decir WTF!!!!!!!!!

¿Cómo has hecho las escenas, con Poser?

Me ha gustado mucho el estilo y el arte, enhorabuena. Además el sistema de dados está muy chulo.

Glup.

Es cortito pero me gusta mucho el estilo. Un saludo.

La verdad es que no sé si he llegado al final o me he quedado atascado, pues no aparece la palabra fin ni nada así, pero ya no hay más enlaces. He intentado ir atrás y adelante. Está chulo. Enhorabuena.

Buen relato. Me ha dado penilla el final :P

La rama del audio me ha parecido buenísima. Tal cual la escribe Tolkien ya te hace pensar así, pero escucharlo mientras lo lees es genial, muchas gracias por la experiencia. Sería ya la leche que la pista no se reiniciase a la entrada del nuevo instrumento, pero no sé cómo se hará en quest o si se podrá siquiera.

Me ha parecido una obra con aristas. La introducción me ha gustado, las animaciones son simpáticas y el arte es curioso. Los personajes también me gustan. Pero los fondos y efectos de la cueva no me gustan tanto, y se me hacen un poco repetitivos. Creo que pasa mucho tiempo entre evento y evento. Yo recortaría un poco el tiempo y trataría de no repetir demasiado los elementos, o variarlos un poco.

En cualquier caso, enhorabuena por el trabajo, tiene mucho curro y se nota.

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Enhorabuena por la idea. Es muy original y presenta muchas, muchas posibilidades. Además la estética me gusta y los textos están bien escritos.

Como "obra de museo" la veo así tal cual perfecta. Pero como jugador, echo de menos un poco de guía. Me gustaría tener la sensación de "descubrir" algún misterio. Mientras que la experiencia es de que es una obra muy sesuda, casi filosófica. Esto me ha hecho no leer todos los textos, al menos en la primera ronda. Además le añadiría algo de audio.

En cualquier caso, es un experimento muy interesante. Enhorabuena.

El contenido que hay es breve, pero da a entender que la historia será mucho más larga. Como hay poco desarrollo, no puedo opinar sobre la trama, pero sí hay algo que me ha llamado la atención. Se trata de las dos primeras decisiones. En la primera, eliges por la sacerdotisa si leer las placas o rezar. En la segunda, tienes una línea de diálogo para elegir, pero lo curioso es que ya no eliges por la sacerdotisa, sino por el guardia. Éste efecto me ha parecido extraño y no sé si funciona, porque el lector se va a identificar con el personaje que tenga las decisiones. Pero me parece que puede ser interesante elegir las decisiones de más de un personaje. Creo que tal cual está el relato no funciona y despista, pero con algún ajuste puede ser una idea muy buena. Ánimo si piensas continuar.

No puedo aportar mucho a lo que te han comentado.  Lo que sí puedo hacer es pasarte un recurso muy bueno que te pueda servir un poco en caso de que quieras darle una capa o dos.

Es un tuto de level design enfocado a multiplayer, pero el apartado 5 me parece una joya-resumen que te puede venir muy bien.

http://bobbyross.com/library/mpleveldesign

Espero que te sirva. Un saludo.

Critico sólo desde la lectura del diseño, pues no he podido probarlo, ni voy a tener ocasión por lo menos hasta octubre (pero lo haré llegado el momento, te lo aseguro :) )

La premisa del juego me parece muy interesante y muy abierta a jugadores imaginativos.
Desde el punto de vista de estructura, creo que pondría un pequeño apartado al principio llamado "objetivo" o algo así, porque no sabes bien hacia dónde va el juego mientras lees el reglamento.

Me gusta mucho la asimetría en los roles de los jugadores, me recuerda a juegos como el BANG o "pueblo duerme".

Haría un par de tablas en lugar de las listas de guiones.

Habría que jugarlo para saberlo, pero me da la sensación de que las mecánicas pueden producir tanto partidas muy rápidas como partidas muy largas. Las crisis me parecen muy chulas, y en general todo me parece muy coherente. Lo veo con un tablerito con una ciudad dibujada y una miniatura para hacer de héroe :D

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Me ha gustado mucho, sobre todo por lo "redondo" de la obra. El audio me parece muy pertinente y bien escogido, y las ilustraciones acompañan de buena manera. El texto es bueno, bien escrito, sin erratas que yo haya podido encontrar.

El sistema de hiperenlaces me ha parecido sencillo. No he tenido necesidad apenas de escribir, y supongo que es a posta para que cualquiera pueda jugarlo. Quizás me ha parecido un poco que me llevabas "por raíles" en la historia, excepto en la parte del colchón que sí tengo sensación de haber descubierto. Pero en general es una obra bien acabada y coherente. Enhorabuena.

Sobre el tema de las fuentes: yo trataría de arreglar eso de alguna manera. Tener que instalar un directorio de fuentes para jugar es un poco rollo ¿No hay forma de integrarlas?

Enhorabuena por el relato. Realmente parece uno de los relatos de los mitos. Me gusta que hayas escogido una estética de fondo claro y fuente dorada para las decisiones, a pesar de lo tentador que suele ser usar fondos oscuros y letra blanca para este tipo de historias. La narrativa es fluida y el juego con el diario es bueno. Hay alguna pequeña errata pero nada que saque o desvíe de la narración. El final se me ha hecho muy abrupto, pero no tiene por qué ser negativo. Quizás le metería más ambigüedad. Un saludo.

Me gustan las premisas y el ambiente creado. Creo que sería bueno darle un repaso al cosido entre la narrativa y el game design, ya que no se entiende muy bien por qué la puerta está cerrada y cuando vuelves está abierta. También hay algunas erratas ortográficas que te recomiendo revisar. Me gusta también la elección del audio y los sprites. Enhorabuena y un saludo.

El tempus y la interactividad baja de las visual novels puede ser frustrante para jugadores que quieren más. Es la pega del formato. Por otra parte, sirve para que gente que no lee nada, con la excusa de la interactividad, se sumerja un poco en un mundo diferente. No deja de tener su gracia, como creador de videojuegos, experimentar con un producto de mínima interactividad, cuando normalmente lo que buscamos es lo contrario.

¡Gracias por el comentario!

Por ahora sólo con el tabernero. De hecho era como si saltase el diálogo pero sin texto. El "adios" no funcionaba.

Me gusta la temática y la proyección del juego, pero he encontrado algún problemilla al jugarlo. Te cuento por si te sirve para corregir.

Hay algunas faltas de ortografía que deberías revisar, sobre todo haches sobrantes.
En algunos lugares escribía "hablar Heráclita" pero me decía que no había nadie ahí.
Me he quedado colgado tratando de hablar con el tabernero. No he podido salir de la conversación.

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xDDDD

Me he partido de risa. No sé decir si el juego es bueno, pero me he reído bastante, y eso es bueno.

+1 estrella por pastafarismo.

OS ODIO por hacer que los minijuegos sólo acaben cuando pierdes.

Es una propuesta muy interesante a pesar de estar inacabada. Para no repetirme con comentarios que ya te han hecho, me centro otros aspectos:

La configuración de shaders me parece muy interesante. Me gusta mucho el ambiente generado en la cueva. El personaje me gusta mucho en su sencillez.

¿Son los leones de la puerta de Istar lo que se ve en la cueva?

Aunque el tema de la voz es un acierto y se nota que tiene trabajo, se nota también que los locutores no se dedican a ello. Si tenéis pensado ir en serio con el proyecto, intentad buscar locutores profesionales.

El guión me gusta, creo que promete y que trata temas interesantes.

Enhorabuena a pesar de que haya quedado incompleto. Es un proyecto muy ambicioso para un mes de trabajo, pero ahí queda.

Aquí dejo lo que seguramente será el último post del diario de desarrllo.

Post Mortem de Amazónico Té

¡Muchas gracias!

Muchas gracias.

Estoy escribiendo un post mortem donde hablo del tema de la interactividad, que efectivamente es muy baja (si puedes editar para no decir cuántas decisiones, te lo agradecería, para no spoilear :P)

Básicamente el motivo era que con tanto trabajo en el audio, las transiciones y los gráficos, si metía más elecciones, no hubiese podido cerrarlo tan bien. Iba a meter más elecciones al final, en el plantado.

Lo del mate es cosecha propia y la verdad es que yo mismo me estaba partiendo mientras lo escribía XD espero que no se me enfade nadie.

¡Gracias! Me alegro de que te haya gustado :D

¡Me uno!

¡Me alegro de que te haya gustado! Yo sí tengo pegas que ponerle jajaja. Por ejemplo me hubiese gustado aumentar el número de decisiones, pero prioricé el acabado final sobre las opciones posibles. Si llego a meter más, puede que no hubiesen tenido la calidad suficiente.

Pues ya lo he terminado. Para no desvelar nada, sólo diré que la forma que tienes de comunicarte con el jugador es muy amena y fresca. Se echa de menos eso. Te felicito de nuevo, me ha gustado mucho.

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¡Enhorabuena!

Me parece una obra excelente. Como ya te dije en el foro, el tema me encanta. Lovecraft me gusta mucho, aunque estoy lejos de haber leído toda su obra, y concretamente lo referido a las tierras del sueño.

Creo que has logrado un acabado en varios aspectos muy sobresaliente: la jugabilidad es muy buena, el game design con respecto sobre todo a llevar de la mano al jugador al principio me parece muy bien realizado (user experiencie:10). El apartado visual es muy coherente con el tono de la historia. El audio ambienta correctamente sin ser invasivo.

Además creo que el nivel de dificultad es muy correcto. Ahora mismo estoy atascado en la iglesia, pero no quiero pistas :)