Thanks! Im glad you like it!
azagaya
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Hi!
fshader.glsl only does the rendering. The maps are calculated in the CPU using cimg image processing library. All the code is in image_procecssor.cpp. For the normals, is basically obtaining a heightmap from a distance transform, and the grayscale version of the image, and then using derivative opperators to get the normals.
Everything could be done in shaders (the most difficult part would be the distance transform, which i guess you could do with SDF?). I tried in the past to migrate everything to shaders, but the changes were too much and i didnt have the time. I also never sorted out how to do cli exports without a window if they depend on OpenGL, so CPU was better for that.
Sorry, i missunderstood and thought you were refering to the issue opened in github about saving neighbors as presets.
The neighbors were already being saved in the project file, so i checked and it seems that they were being reseted after the load. I just pushed a fix to github. Once i finish the feature of saving the presets ill publish a bugfix release.
Right now there is no other way than setting the neighbors manually, I was testing some ways to provide this, but i couldn't find yet an easy way and I'm currently very busy with work.
The neighbors not being saved must be a bug, because it should definitely save. Ill try to fix that on my vacations.
Muy buen trabajo!
Me costó un poco entender el pdf, al jugar el juego me quedó más claro. Creo que el documento necesita pulirse un poco más para que sea más claro para quienes fuesen a implementar el juego.
En el juego creo que a veces fallaba al disparar las moscas, pero como la jam es solo para evaluar el diseño no afecta mi puntaje, solo lo menciono para que lo tengas en cuenta.
Creo que el mayor problema que le ví al juego es que podés quedarte parado en una vereda (entre dos calles) disparando a los autos y nunca te van a pisar. De esa forma podrías estar tiempo infinito sin perder. Quizás si el moviento fuese por grillas y solo pudieses disparar hacia los costados eso se resolvería. O simplemente quitar las zonas donde no hay autos. Otra forma de resolverlo sería que los proyectiles que disparás se agarren en la calle, entonces para matar autos y sumar puntos si o si tenes que meterte en la calle.
El movimiento rápido esta bien implementado, pero no le vi mucha utilidad al jugar la demo. Casi era más fácil no usarlo ya que para esquivar un auto suele alcanzar con un movimiento a otro carril.
Mas allá de lo que menciono, muy buen trabajo! Y además el juego se siente bien al jugarlo, esta muy bueno.
Gracias por participar!
Me gustó la forma de pensar el juego rítmico, como mecánica de ataque. No me quedó muy claro lo de salir de la carretera. Creo que podría crear un meta juego en el que es conveniente quedarte fuera de la carretera y entrar solo en el momento que estas por disparar.
Esta bueno que ya hayas definido como progresa la dificultad en cada nivel. Si es un juego rítmico, y como explica el gdd, las luces podrían ir atadas al ritmo de la música, creo que es complicado que aumentar la velocidad de la música sea viable para aumentar la dificultad. A menos que la idea era que a medida que avances en el juego las canciones tengan un tempo cada vez más rápido. En caso de que las luces estén sujetas al ritmo, tmb estaría bueno hablar de si hay alguna relación entre luz y nota, por ejemplo, las notas mas agudas tiendan a estar asociadas a las luces de la derecha, etc.
Estaría bueno de que además de incrementar el brillo de la luz, haya un segundo indicador (por ejemplo un circulo que se va cerrando al rededor de la luz), ya que cuanto está una luz prendida del todo es mas dificil de identificar que algo posicional (cuando el radio del circulo esta llegando a tocar a la luz).
Por último, me hubiese gustado que tu diseño se relacione con tu historia de la jam anterior! Así al final de todas las minijam podías hacer un juego usando todas tus contribuciones!
Laigter is not verified in Mac because I cannot afford a dev license just for it.
You can try some things to add it as an exceptions, that other users reported that worked:
- Open Finder.
- Locate the app you’re trying to open.
- Control+Click the app.
- Select Open.
- Click Open.
- The app should be saved as an exception in your security settings, allowing you to open it in the future.
If that doesn't work, you can try this:
- Open the Apple menu, and click System Preferences.
- Click Security & Privacy.
- Click the General tab.
- Click the lock in the lower right corner of the window.
- Enter your username and password when prompted, and click Unlock.
- Click the App Store and Identified Developers radial button.
- Look for “(App Name) was blocked from opening because it is not from an identified developer” and click Open Anyway. (In older versions of macOS, you could click Anywhere and then click Allow From Anywhere.)
- Try rerunning the app.
Yes you can!
You have a "Pixelated" checkbox in the Visualization Dock. Check it. Also, for normal maps and pixel art images is usually better to use low distance and height values, as well as smooth values.
If you have more doubts, join us on discord and i can share you some screenshots, or you can send me some of your pixel art so i show you how to use with it.
I share you an image where i use laigter with pixel art game!

Yes! its possible. You can call laigter from the command line with --help to see the possible parameters.
In summary, doing `laigter.exe -d "path to texture" -n` will generate normal maps with default settings.
You can use the ui to generate some presets, and then use the switch -r to tell laigter which preset to use while generating through the cmd.
Ah, entiendo. Creo que desde el punto de vista del diseño del juego, esta bien esa mecánica. Pero la implementación (obvio que seguro por el tiempo de la jam) falto pulirla para que se sienta bien. Quizas debería iluminar todo el cuarto donde estas? o una luz radial desde el personaje en lugar de solo a donde mira?
Muy bueno igual!
Un juego muy bueno y muy original!
El arte perfecto, La música muy buena también. faltaron efectos sonoros y me hubises gustado algun efecto al hacer daño.
La curva de dificultad crece demasiado abrupta en un momento y siempre perdía al rededor del 70%.
Me costaba entender un poco al principio que tenían cooldown las cosas. Creo que no debería frenarse e intentar atacar si está en cooldown.
Lo demas excelente!
Felicitaciones
Felicitaciones al equipo!
Me gustó mucho el juego y el concepto del mismo.
En cuanto a lo visual. El arte simplemente excelente. Un estilo muy original y bien pulido. No me convenció la oscuridad cuando te transformas en una persona.
El audio, muy bueno, tanto la música (aunque un poco corta) y los efectos de sonido.
Las mecánicas del juego estan muy bien también, pero me econtré con un bug bastante molesto. Luego de una transformación a humano, al meterme por una ventilación, la matecosa quedaba invisible y no sabía donde estaba.
Felicitaciones! un gran juego!
Y excelente final
Felicitaciones por el juego!
Tengo que admitir que pasé el lvl 4 varias veces pensando que estaba muriendo por alguna razón antes de leer los comentarios y darme cuenta que no hay lvl 5! Quizás convendría sacarlo del menú.
En lo visual: El arte es simple y tierno, una paleta de colores muy linda. No me pareció que convine bien el hazard del lvl 4 con el resto nomas. Los botones y elementos de UI estaban muy buenos. No me convenció en la parte de la oscuridad que no se vea el personaje. Si bien se entiende que es como una linterna, siempre esta bueno además mostrar al personaje.
En cuanto al gameplay, el controller se sentía bien, pero cosas que mejoraría son:
- Altura de salto variable mientras presionas el botón de saltar.
- Coyote Jump de ser posible. En los saltos donde estabas parado en un solo bloque se extrañaba.
- El personaje comun (no la pelota) no debería deslizar cuando te paras en una esquina en mi opinión.
- Poder cancelar la pelota cuando quieras, no si o si tener que esperar los 10 segundos.
En cuanto al diseño del nivel, entiendo que era mas exploratorio. Lo único que no me convenció es tener que hacer algunos saltos precisos con la pelota. Creo que en las partes en que obligues a transformarte deberías hacer al jugador recorrer zonas rápidas, con hazards y saltos en los que no tengas que parar de moverte, La inercia de la pelota era mucha para mi gusto.
Un bug (creo) que me pasó un par de veces: Toque un hazard con 1 vida y no bajo la vida ni perdí. Toqué un hazard con 2 vidas y me llevo al menú.
La música estaba buena, me hizo acordar a los niveles del agua del Super Mario 64. Un poco corta y loopeaba medio abrupta, pero muy linda igual.
Felicitaciones por la entrega y a seguir así!

























