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Agradecemos por jogar o nosso jogo, Evandro! 

Desejamos explicar alguns pontos que você mencionou. Vamos começar pela escolha do idioma do jogo. Como você provavelmente já sabe, a maioria da comunidade do itch.io e do mundo fala inglês. Portanto, pensando em ampliar o alcance do jogo para vendas (isso envolve considerações sobre o mercado de jogos), acreditamos que um jogo em inglês seria mais vantajoso. Além disso, gostaríamos de adicionar o jogo ao nosso portfólio, o que reforça a escolha do idioma inglês como uma opção mais interessante.

 É importante ressaltar que, geralmente, ter conhecimento básico de inglês é essencial para trabalhar na indústria de jogos. Incluímos elementos textuais no jogo justamente para auxiliar aqueles que não têm facilidade com o idioma falado. No entanto, não se preocupe, caso o jogo seja lançado, pretendemos fazer uma tradução para o português, para que também aqueles que não dominam o inglês possam aproveitar o nosso jogo.

 Em segundo lugar, sobre a arma e o inimigo, você mencionou corretamente que criar um jogo 3D durante uma jam é um desafio complicado. Enfrentamos problemas durante a produção, e com uma equipe composta apenas por três membros, isso foi crucial para que não pudéssemos cumprir totalmente o nosso escopo, resultando em algumas falhas e bugs não resolvidos. 

Agradecemos os votos de boa sorte para as próximas jams, temos certeza de que teremos sucesso! Já possuímos alguma experiência com jams e até ganhamos algumas no passado. Levando em consideração que as jams são ótimas oportunidades para se desafiar, inovar, aprender e cometer erros, optamos por sair da nossa zona de conforto e arriscar com um projeto 3D, ao invés de algo em 2D como costumamos fazer por ser mais simples. Com essa experiência adicional, acreditamos que seremos capazes de estimar melhor a nossa velocidade de produção em uma próxima tentativa.