Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
(+1)

Атмосферная завязка. Чувствуется и Лавкрафт, и Дизонорд.

Здоровское оформление.

Очень не хватило связности. В начале, наоборот, была слишком линейная история (вплоть до того, а почему бы героям останавливаться у обрыва), а потом каждое описание немного вещь в себе. Куча вопросов без ответов: зачем была гроза на подходе? Почему отлив? Какова природа окаменения? Что с маяком? И т.д. На всё это нет ответов.

Да и поведение героев непонятное. К чему бы им верить главному подозреваемому, а тем более уходить от него?

В общем, пока это больше зарисовка, но может быть очень классной локацией или приключением, если её доделать.

Интересная задумка со странностями на снижении здравомыслия, только сами странности я бы сделал поинтереснее. Потенциально всё приключение можно выстроить вокруг этой фишки.

Привет!
Спасибо большое за похвалу! Модуль доделывался с горящими жопами сроками, так что да, все довольно справедливо :) 
Планируем доделать эту задумку и выложить полную версию когда-нибудь. А теперь немного пояснений и ответов на вопросы.

Осторожно, потенциальные спойлеры!

Вообще да, так и было задумано, что игра строится на постепенно потере здравомыслия и благодаря этому игроки постепенно видят всё больше странностей. Отсюда и указание на Блаборн, там есть обратная механика - при наборе очков "озарения" игроки видят все более пОлную картину мира. Отсюда же косяк на чарника со шкалами Luck и Sanity - они реверсивно расположены, надо было наоборот :"D 

Прописанное начало - нечто в духе пролога, которое помогает проникнуться атмосферой и погрузиться в антураж местности. Гроза для этого же - подразумевается, что это небольшое отражение перехода между локациями. Позволяет дать понятное и знакомое игрокам описание того, как их персонажам неприятно через все это ехать, ведь никто особо не в восторге от проливного дождя, пусть и на крышу автомобиля. Плюс, в определенной степени метафора на смену обстановки, что в этом городе совсем другой мир относительно привычного.  и и просто красиво :D

Отлив нужен для того, чтобы показать, что здесь очень странно по-прежнему "ловят рыбу", хотя не имеют физической возможности нормально работать с рыболовными постройками в обычном понимании.  То есть обычно китобойные станции находятся прям в порту, чтобы никуда не тащить рыбу - а тут и куча китовых скелетов  на побережье, и китобойня находится так, что чисто логически никак туда не подъехать кораблям.

Окаменение - это часть естественного старения существа, обитающего около этой деревни. Маяк, как и многие другие каменные постройки, стали единым целым с этой сущностью. Ответы про все особенности построек из камней в этой деревне - в разделе "Море".

Про вопрос о Ричарде  - подозреваемый выступает просто шофером, он не производит ничего из продаваемых товаров. Подразумевается, что он делится информацией с главными героями для более глубокого расследования, так как на фоне своего желания уехать из деревушки сам очень хочет сотрудничать. 
По факту детективы могут его забрать, да, но поставки он принимает от рыбаков и с китобойни, все документы на машину и торговлю у него абсолютно легальные, так что он скорее промежуточная точка в этой истории, одно из первых контактных лиц в деревне, да ещё и на стороне детективов.

(+1)

Спасибо за ответ!

Я очень рекомендую включить эти ответы в текст.

А ещё - посоветовать мастеру те подсказки, которые работают на подозрения и на атмосферу - типа как с ловлей рыб - давать без броска. Так интереснее, чтобы герои не прошли мимо этого.