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(+2)

很有意思!当然就像前面的朋友说的如果能在UI上直接显示当前的资源数量,然后进矿时挖到的数量就会再好不过了。尤其是在商店前还要反复切到不同页面确认数量会有点麻烦。

然后关于道具和系统的设定上,我觉得如果是用体力的话会稍微有点牵强,毕竟我不挖都一个速度在那边掉。可以消耗体力然后根据每格计算体力或者直接设定一个下矿时间,然后玩家可以多买几个钟的设定也可以。

关于游戏的后半段稍微缺乏明确的目标,在升级2,3次镐子之后容易有失去目标和动力的感觉。如果有明确的底层的话, 可以给玩家设置一个回合的倒计时,需要玩家在多少回合之内挖到地心这种。这样整个玩法和目标会更明确,玩家反复游玩时也会更有规划和策略的感觉。

(+1)

感谢反馈!我自己游玩时也发现游戏缺乏难度,或者说刺激感。本来想搞一个speedrun类型的,通关时写上用时。不过没有排行榜,就没有玩家之间互相比拼的感觉。

但规定回合数就很好,多了策略游戏的感觉。玩家在一轮轮失败中得到经验,最后终于在规定回合数内通关,也会得到良好的正向反馈吧。真的是好设计!我当时竟然没想到。XD