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Hello :) Yes der Grafikkartenaufwand ist bissl groß, wir haben leider nicht rausgefunden wie man das optimieren kann, haben da deswegen ziemlich viel herumgehadert und Sachen angepasst/reduziert und whatnot, aber half alles nur bedingt. Insgesamt haben wir von Idee bis Fertigstellung der ersten Version die online gegangen ist zirka einen Monat gebraucht. Das war noch im vorigen Lockdown im November/Dezember, wo wir uns gedacht haben das muss schnell gehen und online kommen bevor der Lockdown wieder vorbei ist weil's sonst nicht mehr ein aktuelles Thema ist. Aber dann kam eh Lockdownverlängerung und der nächste Lockdown.^^ Aber ja, ein Monat Arbeit am Spiel selber, was sicher schneller gegangen wäre, wenn wir schon Vorerfahrung mit Gamedevelopment hätten. Da war im Prozess sehr viel Ausprobieren und Rausfinden wie was funktioniert involviert.

Ach so ja und die Projektfiles here you go: 

https://we.tl/t-ewXRyUvwXS

Hoff du kannst was damit anfangen, gib Bescheid (z.B. per mail an mail@teamturbo.at) wenn sich was cooles ergeben sollte beim Herumschrauben und Ändern am Spiel. :)

ich sag jetzt vermutlich nur eh schon längst bekanntes (ist ja auch schon 8 Monate her 😄) aber ich will trotzdem grad meinen Senf loswerden 😄

Probiert’s mal LODs zu verwenden (das ist ziemlich straight forward und schnell gelernt wenn mans noch die gehört hat)

Alle Sachen aus dem Unity Project löschen, die nicht gebraucht werden, und auch keine Maya oder Photoshop files im Unity Projekt speichern! (Keine Ahnung wie lang ihrs schon verwendet, und den Fehler macht jeder am Anfang ^^)

aja, und nicht alles doppelt und dreifach duplizieren in der Szene aus vermeintlicher Polycount Ersparnis, das is weit weniger wild als damals (nen 300k Poly Busch oder so willst natürlich trotzdem nicht haben, aber wenn man lauter kleine Sachen in der Szene dupliziert sind die ganzen Draw Calls bei weitem schlimmer als die paar Tausend polys die mal gespart hat)


schaut’s mal eure project Settings an/real-time Settings (zB reflection probes wenn ihr habt’s) ob das eh nicht alles auf Overkill gestellt ist (ja die Einstellung gibts tatsächlich 😄)


last but not least, da könnt ich mich auch besser einlesen, aber, je nachdem wie eure Szene aufgebaut ist: occlusion culling.

Das nehm ich mir schon seit letzter Woche vor komplett durchzulesen 😀

https://thegamedev.guru/unity-performance/occlusion-culling-tutorial/