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子供に人気。でも説明ないから4才児がプロコンでやってた動画もあった。Wiiみたいな説明画面あるといい。https://jp.ign.com/fight-crab/46050/review/fight-crabこのレビューはよかった。わたしはカニです。
いつの間にかカニの色味がすごい良くなってた。
パソコンだと飯店で机の赤色が濃い色すぎて一番視認性が悪いステージ(物もいっぱいあって尚更見にくい)。武器の色と被ったりして遊びにくい、中華っぽい安っぽい明るい朱色とかのほうが。テクスチャ1枚の色変えるだけで見やすくなるかなと(一人用は変えなくていい)。
同じように終点も暗いので背景一面の黒い空を、満面の銀河にして明るくしてほしい。ボスっぽさはマルチじゃ不要。いえ単純に星空が好きなだけです。
ダッシュキャンセルが地味にやりにくい。長押しでキャンセルできた昔のほうがやりやすかったンゴ。
プレイングルーム、このステージ嫌いと言う人をよく見る。難しいからかな。足も鈍足になるの良くない?(速いカニ有利)。戦車も地味に嫌みたい(多分、バトル中以外に邪魔だと感じやすい)。砂漠は遅いカニ同士だとさらに足も鈍足になって辿り着くだけでかなり時間がかかるので最初から真ん中にいていい(これで移動中に撃たれる余分なストレスが減る)。あと、足が遅くなるステージが多すぎる気がする。逆に、足が速くなるステージが欲しい。砂漠は風で速くなるとか。単純にもっと足の速さが速いほうがゲームとして面白い気がする。足が遅いと立ち回りが単調な動きしかできずワンパターンになるし、ある意味ストレスの原因。実際に1人用で足の速さ上げるとすごく操作しやすくて楽しい(ガザミ速さ20が最適)。ただ、下手な人がどう思うのかは「?」だけど。ステージ設定で足回りのスピードを上げ下げする(上げも欲しい)という方法論はとっても良い調整方法だと思います。
なぜかわからないけど、このゲームは負けたときのストレスが他のゲームに比べて非常に大きい。SFの3倍と言う人も。なるべく、余分なストレスがかからないような気づかいが必要かなあ。(死体蹴りは不可に)
このゲームは色んな武器で遊ぶのが面白いのにランクマは武器固定にシフトして多様性を失ってるので噛み合っていない点。他の武器でもうまい人も固定しがち。カマだらけ。技術的に豪華仕様なんだけど、どうせ0点VS20000点とかになるなら点数なしの無差別対戦のほうが拒否感なかったり。ビルドを武器重複不可で2つ登録しといて2セット戦う(戦う順番もランダム)形式で引き分けあり(負けて悔しいという負の感情の回数%がかなり減る)にすれば、とりあえずの問題解決にはなるかな。試合も短くしたほうが力の差が縮まっていい。オンラインって難しいねねね。


ジョイコン思ってたところにピンポイント攻撃できない。ジョイコンだとユーザーの感触も全員すこぶる良好で「カニノケンカ思ってた以上に操作性良くて完全にカニになりきれる…!」だそう。操作性イイ!という信じられない発言が多数。逆にSWITCHライトはジョイコン使えないので「なんじゃこれ、、、 操作むっず」だそう(当たり前)。やっぱりうまく操作できないと「面白くない」と思ってしまう人が多い。ジョイコン版なら子供でも「ストレス一切なし」で気持ちよく操作できる。steam版でもジョイコン対応とか。
ダッシュボタンと右スティック・エイム。そうきたか!という感じ


初めてタッグやってみた。全然問題なし。ていうか完璧に面白。みんな上位陣と好条件だったので尚更ですが(同じ腕の人を4人集めるのは大変)。密集すると思ってたけど大丈夫だった。むしろ立ち回りが更に重要になるので足まわりや地の利が生きる。陽動しつつ2vs1に持ち込む。ロックオンを終始切り替えまくる。時々わけわからん。カニコプターx4という狂気。ハルバードで一撃全員落ち。銃VS剣(銃の勝ち)。案外無敵のアザラシ。後ろからカニタマ(なぜか味方落ちる)。見方をバイクでひき殺す(リングアウト)。巨大カニで大味な対決。盾でひっそり生き残る。Gハンマで飛ばされなんもできん。海底のフリーズも倍増。やはり、回復使うとまず試合終わらなくなる。
武器拾いに刃ではなくキチンと持ち手を持たないと拾えないということにようやく気づいたのが300時間たって。そんなところまで革新的w
やっぱりコントローラー操作にEASYモードあっても良かったよね。ロックオン切り替えボタン、左スティックで左右カメラ旋回・右スティック両手同時操作、投げ簡素化、各種必殺技の簡易発動。難解な操作を減らすことによって、むしろ直感的に遊べるようになる一面も。旋回も左右カメラ操作ボタンに組み込んでしまってもいい。快適さ=面白さ、ではないのだけど、さすがに度が過ぎるとは思う。
どうせKB操作では既に簡易操作ついてるんだし、コントローラーに簡易操作あっても今更。子供用の「SWITCH lite モード」あっても(ライトのユーザーに救済措置)。子供たちに人気でそうな気配あるし。ただでさえ難解な操作でプレイヤースキルが要求されるわけだから、慣れる前に「飽きた」とか言って投げ出されるよりマシだと思う。LUCASさんとかKB操作で「すごく楽しい」と言っているユーザーもいるのだから、簡易操作でも十分楽しめると思う(移動がやりやすいので、立ち回りが簡単にできるから、もっと上手になる。むしろ面白さを感じやすい)。PC版は操作が難しい以上、万人受けは難しいし、人を選ぶゲームとして先細りが見えてしまう。SWITCH版が本懐とはいえ、SWITCHで操作しやすいように、PC版も操作補助あっても。
面白さがスポイルされるというのは言い過ぎだし、酷評レビューの大半は操作できないからだし、人によってはKBよりコントローラー操作のほうが難しいし。操作が難しいと嘆く人は一生頑張ってもうまく操作できない。明らかに壁がある。
どのみち左スティックを使いこなせている人がいるとは言い難い。武器ごとに操作違うし1日経つとやり方忘れるし。特に両手ブキは覚えきれない。しかも、左スティック動かすより方向キー動かす、立ち回りのほうがよっぽど重要(左スティック使わないほうが勝てる説まである)。モンハン持ちも無理(モンハンみたいに簡単ではない)。自分も遅いカニ以外は十字キーがメイン。左スティックも隙あらば使うのですが忙しくてあまり多用できない。
思ってたより海外で知られてないけどsteamだとレッドオーシャンなのか。海外でプロモーションって難しそう。日本では2vs2配信が答えの気も。
知恵を振り絞ってでてきた新武器がカニ四駆というラジコン。


思いつく限りの気になった点
ハイリスクな負けによる緊張感の高さ(常に緊張感が高まってて逆に良い?)。気が抜けないから疲れるって言ってる人いるけど緊張感高くて面白さも増している気がする(すごく面白いとも言っている)。レート表示しちゃうとキックできるからアカンか。ただ、マイナスの上限はー200くらいで十分。武器拾いが0.4.9と同じくらいUI表示がされにくい(小さい蟹ほど落としやすいのに小さい蟹ほど拾いにくい)
視点変更をR3二度おしで武器ロックオンあったほうが初心者に優しくなるか(キャンペーン専用ならいいかも)
飯店は落ちやすいので一回のエンチャントで終わってしまう(20秒程度)。竜だして1回まで復帰できるほうがいいかも(落ちるのも楽しい)。土俵際で体を体で押して押し出す相撲要素があって熱い。小さいカニタマ即撃ち。エンチャント使われたら防御すれば良いだけの気もする。なんだこのゲーム、アイデアの宝庫かよ。なんか全ての要素がいちいち神懸かって全部が全部うまいこと噛み合ってる。神様が降りてきてる。
チキンの定義かは難しいのですが、タイムアップはノーカンで。とりあえず、両者に勝ち点+1試合分とする。最終結果は与えたダメージー被ダメージの差とするか。ただし、1試合でも勝たないと「最終結果が負け判定」。1試合目でも「タイムアップした時点で強制的に両者負け」でもいい(試合時間も長すぎるし)。一撃離脱ビルドの対処法ならたくさんある。蟹じゃないチキンは最初からケンカに負けている。このゲームはチキンをしようと思えばいくらでもできるから、対策は無理。必然的に勝つしか選択肢なくすことで、より積極的な気持ちで戦えるようになるはず。敵が逃げるのならこっちも逃げて「あなたも負けになっちゃいますよ」という駆け引きも。途中でタイムアップで勝てるなあと余裕にならずに、あっ時間ないなったから倒さなきゃとなる。倒さないといけないという強制力が生まれて面白さの底上げに。残る問題は勝てないから共倒れになってやろうという負け逃げだが、それは稀(1勝してる方はノーカンとするか)。1試合目が時間切れならノーカンにする等、もう少し細かいレギュレーションでもいいかも。どっちみちタイムアップ=負けなら残り時間の表示も要らない。結構視界も遮っててオフにさせてほしい。
それならジェットの噴射量も増やして大丈夫。初心者ほどジェット使ってるし大人気ブキだから。「ジェットを使いこなせたら面白そう」というのは誰でも一番最初に考える。ちなみに、ジェット使いこなしたら超楽しいですよ。噴射を制御しながら当たる直前に攻撃ボタン。しかもカコイイ!。ネットで広がってみんなで真似するってのも面白い。
起き上がり方がわからない人が結構いるので説明でも入れる。

ドリルビルドで連射:カコイイ!これキャンペーンでもあってもいいよね(ビジュアル的にドムっぽいというかドリルが似合う蟹(カラッパ)が3体出て常に高機動化・自由にジャンプできるようにしてジェットストリームアタックで両手ドリルをチート連射・クリア不可能)。もはやゲーム的に面白いなら何でもごった煮でぶっこんで。ジェットとドリルは男の子のロマン。
ジャンプボタン:旋回性能が上がる、起き上がりやすいなど多用するジャンプですが、やはりもう少し高くジャンプできても。ジャンプ空中回転斬りとか単純にカコイイ!から。ジャンプは押す長さによってジャンプの高さが変わるようにすることで、より奥の深い立ち回りを表現(どこまで人間が使いこなせるか、その限界を見てみたい)。どうせ使ってる人少ないし、マニアックなボタンとして活用していい。敵を飛び越えることはダメなので、見た目以上の巨大な当たり判定の見えない壁(ジャンプ専用の当たり判定)をキャラに適用することで、跳び越しを阻止。ジャンプ力は小さな蟹ほど高い(今と同じ)。下段攻撃をかわしながらジャンプ攻撃。倒れやすく攻撃力上げてハイリスクハイリターン。剣で演舞するという表現の実現。蟹が剣で演舞するってこんなにも絵になるのかと。今でもうまく剣を振り回すことができるとカコイイ!さらに難しい空中剣戟を実現することで人間がどこまでそれを制御できるのか、カニノケンカでeスポーツの限界を超える。
エイム:どうせなら・を表示してエイムにも物理演算利用してみるとか。どのみち・を表示しても当たらないと思う。2丁拳銃TPSでしかも究極のクソエイムとか頭の悪さ全開(褒め言葉)。これぞFPSの答え。

武器回せる!鎌!WセイバーSWじゃん。武器に大差ないから意味ないと思ってたけど対人戦だと全然大差あることに気づかされた。無限に組み合わせあるから永久に遊べるやつじゃん。
砂漠のステージで砂塵・気流に体を流して移動させる効果とか。
霧がかったステージでロックオン性能が下がるとか。
宇宙から落下し続ける大気圏突入ステージ。最後は海にザブン。
トラップだらけのダンジョン・忍者の里。
寝る間も惜しんでやってたら指に小さいタコできてた。
防御ボタン使わずクリアできたし、投げ、回復、ジャンプも使わないでいいし、初心者は半分のボタンだけ使えば十分だから、操作方法が難しいけどそこまでじゃないじゃん。スイッチはもっと簡単だから、よく考えたら何も問題なかった。慣れるまでは左スティック使わなければいいだけだし、初心者も普通に遊べる(だから下手な人も面白いと言うわけだ)。

武器落とす→拾う連打→なぜか敵のヘビーソード奪う→「これいらん返すねポイ」→「あっハイ」→なぜか敵のジャバラ剣奪う→「なんこれいらないブンッ」投げ捨てる→「ちょ・・・」→ようやくハンマー拾う

武器おとすとか投げるとかずっとややこしくなるだけの余分な要素だと思っていたのですが、対人戦やると「ものすごく重要」な要素だとわからせれられた。そのために死ぬ気でスタミナ管理する楽しさ。異様なまでのハイリスクを背負うことの緊張感。
同じく体幹ゲージも必要ないとおもったけど、これないともう生きていけない。
今日も今日とて武芸帖でハンマー対決。途中から試合そっちのけでエンチャント連打、500コンボくらい延々とループ、漢は黙って拳で語り合うもの。なにやってるかなんもわからん、アホすぎて涙でた。
感想を一言でいうと、今までやってきたゲームはなんだったんだろう。ストⅡで味わった原体験より全然楽しい。たかだかゲームでこんなに叫んだり爆笑したり涙でたり。ゲームってここまで面白いものだったのかって驚いた。今まで遊んだゲームのなかで一番難しいけど一番おもしろい。これはeスポーツじゃなくて本物のスポーツ。もはやゲームじゃなくて「テレビの中で現実の蟹が戦っていてそれを自分の手足のように思った通りに動かすことができる」魔法か何か。