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発売日発表!カニ解禁ありがとうございます

SWITCHでパッケージ版も発売!ナイス判断すぎる!
steam先行発売もイイネ!記念に早速予約(本体ないけど)
思ったのですが、SWITCH版は操作感が特別なのでPC版との差別化のためにも「特別版」と名乗っていいのでは
2年前、最初見たときは面白そうな洋ゲーだなと思ったんでよ
最終的には、スクーターと機関車・・・やっべ!
トンファーがプラスチック素材にしか見えないので、もし、「全部の武器がオモチャ」だったら恐ろしいまでに「ただ蟹さんが遊具で遊んでいるだけ」の完璧メルヘンな世界観になって、女性や子供、親やPTAまで巻き込んで有益指定ゲームになるのでは?と思っていたのですが、想像を超えてくるという・・・
よかったら、最初に年齢・性別の確認画面を挟んで、女性や子供なら「武器が玩具」になる平和的なメルヘン・モードがあったらいい(武器の金属テクスチャの素材がプラスチックっぽくなるだけ)
ぶつ森の超絶ヒットで判明、やはり時代はメルヘンを求めている!
大人でも「ほっこり」したいときがあるでよ?もともと、車はトミカだし、戦車もラジコンですし、中華飯店やスーパーなどのファンシー要素は最初から結構あったわけですし(先見の明)
欲を言えば、そのメルヘンと現実モードで差別化して、戦車はBB弾、ヒットエフェクトは★に、ハンマーはピコピコ、とか
あと、障害物ステージ(機関車)が実現!こういうの待ってました!軽く理想を超えててしゅげぇ!戦車は攻撃してくるのかな?

・カメラは近いという意見が多いですね(迫力があっていいのだが)。個人的な意見ですが、画面分割時以外の1画面プレイではも少し引いたらいいな。なぜなら画面いっぱいに蟹さんが写るより小さく写ったほうが「可愛く感じる」から。モクズガニくらいの大きさが理想的な大きさです、迫力もあり、かつ視界も広い(見やすい)。迫力に関してはVRがアリならFPS視点の追加があっても。下手なユーザーほど近いカメラを嫌う傾向がありますので。(多分、感覚的に遊びにくいんだと思う)
・製品版は「動きに緩急つく」のですが、ある程度「足のスピードが速くないと間合いの微調整はできない」ので、対人戦でもスピードもう少しだけ上がらないかな(難しいのは承知の上で)。現在のノーマル状態では、足が遅い蟹じゃ間合い調整が不可能だし(かといって速くしすぎると逆に制御しづらくなってダメだけど)。1人用はスピード上げれるから完璧だけど、対人戦でも間合い調整ともっさり対策をば。具体的には、特に足が遅いカラッパを速度+10くらいで操作がしやすくなる。あんまり遅いとさすがに操作しづらい気が。スピード感は一番大切なことだと思うので、全カニにスピード+5くらいの調整はあってもいいと思う。
・遊びやすさという意味では、ザックリ言うと対人戦では全カニの全ステータスを+10くらいが遊びやすいのでは。それだと玄人向けになりすぎますかね?ただ、マルチはコア層をつかんだほうがいい気がするんです。
・今更ですが、移動に関してプロ・モードを入れてもろても。方向キーが押しっぱにならず、押した分だけ移動し離すと止まる、ダッシュは2回連打でダッシュ(ようするに普通のゲームと同じ仕様)。ダッシュ後も同方向に歩くけど、ダッシュのキャンセルは、逆の方向長押しで可能(新発見)。そんなわけで微調整が難しい(ただし、難しい分イキって連打するのも楽しかったりする)。
・せっかくジャンプボタンがあるので活用できないかなと思いました。垂直方向にジャンプ方向を固定、旋回・移動はほぼ不可で軽い蟹ほど高く飛ぶ(蟹の横幅くらいの高さ)。飛べても「特にメリットがない」が、周囲の状況を一度に見渡せるといい(俯瞰視点になるとか)。また、下段攻撃や投擲ブキ、ジェット突進などの回避に使える。高くて届かない上方向の敵に対してジャンプ攻撃で対抗できる。逆に、悟空がいうとおり「空(くう)には逃げ場がねえ」のごとく、空中では下方向からの攻撃に対して隙だらけ。攻撃うけるとひっくり返る始末。(現仕様のとおり)ジャンプ前に長く硬直させる、あらかじめ先読みする、先行入力の必要がある(ボタン長押しで高くなる)。例えば、ジャンプ中に方向キー ↑ で前回転斬りとか、 ← → で横転斬りとかの演舞を披露する。むしろ着地失敗でひっくり返るロマン技法。超サイヤ蟹でジャンプ蟹王拳を使うと敵に向かって体当たり。高い位置ほど威力でかくなるが当てにくい。当ててひっくり返す(メンコの要領)。
・いっそジャンプはダウン攻撃として活用できないか・・・
・移動するとき一歩踏み出して右に傾き、もう一歩踏み出して左に傾き、歩きます。これをもっと極端にすると、右旋回したあと左旋回して歩く。例えば、旋回して斜めに傾くと片方の手が敵に近づくので、そのとき片手攻撃すると一番遠くまで攻撃が届きます。これを応用して、歩きに旋回の要素をもっと大げさに取り入れて、歩き中の攻撃は旋回中なら傾いた片方の手がより遠くまで届き、傾いてないフラットなら遠くまで届かないけど両手攻撃できるという特性を持たせれば、理にかなっている?とか思ったりしました。
・こっちはレベル上げて強くなるけど、X面も周回ごとに敵のステータスが上がっているのですね!敵はステータスが均等に上がる。これで、99面(前人未踏)はステータスMAX同士のチート対決が実現。もっさり批判対策としての高速戦闘にもなる。いや、ただ自分が最強腕力で敵と吹き飛ばし合ってみたいだけです(笑)。吹き飛びながらの剣戟!ボーナス面だからバランスも無視でおk。ただ、通常ステージとの差別化という意味では5周目以降に敵の挙動が可笑しくなって面白いので、最初から5周目のX²、10周目のX³ステージも追加してほしい(レベル上げたい動機にもなる)。X¹面も最初から2周目のほうがいいかも。インフェルノが5週目くらいの強さだと、ナイトメアで10周目にならないかな・・・
・格ゲーは基本投げありきですが、素手が弱すぎるので、至近距離では素手が最強で、投げる腕力が強い、とか?
・ノックバックの発生条件がよく分かってないのですが、カウンター時や被ダメージ時などのノックバック発生はもっと大げさでもいいような(間合いのつめ合い)。
・助けるチュートリアルがなくて復活知らなかった。(愚痴)
・稀につばぜり合い要素を入れて、じゃんけんさせる(連打量でダメージ加算)。パーで勝ったら張り手、チョキで勝ったら切る、グーならぶつ、あいこでも1回など。運要素すぎるかな。
・これは後付けなんだけど、バカさを表に出さずに、表面上を本気でマジメで感動的なノリで作ってあったらどう見えたのかな?バカゲー認定を覆す?
・TIPSは充実すべきかも。例えば、ダクソなら攻略法はわかりやすいけど、このゲームの攻略法は「全然わからない」から。
・エンチャントで刀振ると赤くなるんですよね・・・まるで縁壱さんの赫刀みたいに。やっぱ蟹滅の刃なんや!わかってらっしゃる!