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(-3)

(je m'excuse des fautes de frappes par avances, cela n'est pas mon fort tu me le pardonnera)

Bien que le jeux reflete bien ton idée originale, il a aussi beaucoup de problème:

- Les texture ne sont pas seamless

La delimitation des texture est clairement visible. Honnetement, ça fait honte de voir aussi peut de travail dans les textures, mais je ne juge pas tes choix- normalement, tu devrais changer ta methode d'UV par prisme pour des paires- cela permet d'afficher presque une texture entiere sur deux prisme. Sinon, si tu souhaite garder les UV clean par prisme, fait juste en sorte que la texture lors de sa création soit tiled (comme avec le logiciel aseprite (qui est gratuit si tu le build toi meme btw)), et puis in-game ça devrais deja etre plus beau.
Pour faire cela il faut que les bordures du prisme touches tout les coté de la texture (tu devrais avoir des textures legerement rectangulaire), mais c'est totalement ok, et ça rendrait le jeux un peu plus beau!

- Les déplacements ne sont pas correctement normalisé

Tu change la vélocité du personnage quand il appuis sur z,q,s ou d sur les axes horizontaux- mais lorsque un joueur vas en diagonale, alors il vas accumuler les deux vélocité et aller beaucoup plus vite. Ce que tu peux faire est de multiplier la vitesse du joueur quand il vas en diagonale par sin(45) (ou par 0.707). Si tu ajoute le support manettes, pense bien a multiplier par sin/cos(angle du stick), ou sin et cos sont utiliser pour l'axe vertical et horizontal du stick manette.

- Les collisions sont cassée

Lorsque le joueurs est en contact avec un mur, il ne glisse pas. Dans minecraft, si un joueur est face a un mur, mais n'est pas perpendiculaire (en face a face direct) avec les bloc, il glisse sur les cotés. Cela est calculer en poussant le personnage dans le mur pour le faire avancé, puis repousser par rapport a la normal du mur jusqu'a ce qu'il en ressorte, et cela permet d'avoir ce glissement. Car pour le moment, coller le coté d'un prisme vas juste bloquer le personnage sur place.

Dans ton jeux, bizzarement, cela permet également au joueur de ce teleporter quelques prismes plus loins.

Je dirais que la vitesse du joueurs est gardé, mais qu'il est toujours teleporté au premier point de contact avec le primse, et lorsque la collision est fini, la position du personnage applique toute la vitesse gaspillé durant la collision. Cela n'est pas exact, je ne fais que de deviner, mais cela reste une piste a explorer.

- Le model du bras n'est pas rendu sur un autre calques

Lorsque le joueur se rapproche d'un mur, le bras commence a clip (passer a travers) et n'est plus trop visible. Comme dans le vrai jeux (mais également dans la pluparts des FPS), le bras (ou l'arme) est rendu en 2eme après tout l'environment, par dessus les murs et le jeux. (ensuite vien le rendu du UI/HUD). Tu ne devrait pas avoir besoin de recoder tout un system de render-order, juste pousser le mesh du bras via 'z-buffer' devrait le rendre par dessus l'enviro.

Je ne peux pas affirmer que tu a reussi ses aspect avec exactitude car je n'ai pas trop d'heure sur minecraft, si tu les à fait, bien jouer! sinon voici des petits tips si jamais tu souhaite pousser le projet plus loins (si tu ne cherche pas a refaire un jeux plus clean et que le stade de proto que tu a actuellement te và, c'est ok, c'est le genre de petit changement qui demande bien plus de travail et qui ne fit pas avec ton idée original) :

- Pour etre plus fidèle, tu aurais du faire une map de sandbox de test en interne pour verifier et validé que les deplacements sont similaire a ce de minecraft (bloc/prisme traversé par seconde, temps en l'aire)

- L'un des dilèmme que tu devrait te poser surtout est:

"Devrais-je garder des pixels carré, ou faire des pixels triangulaire?"

Car si tu choisis triangulaire, non seulement tu pourrais avoir un jeux très clean avec ta DA, mais également tu aurai beaucoup beaucoup plus de facilité a bosser avec (pour le UI et meme l'apparance des blocs)

Par contre c'est mieux de faire tes textures toi meme (ça va, une dixaine de texture 32*32 c'est rapide et simple a faire honnetement- tu ne fais pas un jeux AAA).

Au lieux de faire des textures de hautes resolution avec des pixels de haute resolution (qui fonctionnerai pour ton projet), le mieux serai de faire rapidement un utilitaire qui te permet de justement dessiner ses texture dans un format specifique pour ton jeux, et de pouvoir les exporter dans ton jeux nativement. Un peu plus de boulot, mais ça en jete après.

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Biensur je juge, mais je ne dis pas que ton projet est nulle ni rien- t'a quand meme bien bosser! Je ne m'embetterai pas avec ses retours si je ne m'y interesserai pas. Si jamais tu a besoin de plus d'avis constructif de ma part, n'hesite pas a me solicité en message privé (si tu cherche sur mon profil itch.io tu devrais trouver mon pseudo discord).

(+1)

c'est pas hyper sympa ce commentaire :

(-1)

Tu a totalement raison, et c'est my bad si la formulation est un peu brute de décoffrage ! C’est juste du retour technique point par point pour filer un coup de main au dev sur son moteur, rien de méchant au contraire.

(+1)

👍