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Cursed Souls - gxsoldier77

Nota Final: 1/5 Estrelas

Começo já por dizer que fico feliz por ver desenvolvedores indie brasileiros no mercado de Souls-Like. E tendo em conta que falamos a mesma língua, vou escrever esta review inteiramente em português.

Ao abrir o jogo, a transição entre o título e o "aparecer" da opção de novo jogo, demora mais do que o esperado.

O menu não tem algo realmente único ou pelo menos encontra-se polido. A música é extremamente alta e não há uma interação propriamente dita com os botões. Algo que pode ser resolvido de forma simples, ao mudar a cor do Highlighted Color e a Selected Color no botão do TMP em si.

Vejo a ausência de um botão de opções visto que a música é demasiado alta como dito anteriormente.

Assim que clico no botão de novo jogo, noto uma transição até que polida, mas de seguida, o meu jogo crasha. Algo que não se é esperado num PC de última geração.

Ao abrir novamente o jogo, desta vez consigo de facto iniciá-lo.

Ao entrar, tento abrir o menu de pausa no esc para verificar se o jogo de facto pausava, o que não foi o caso. Vi um botão de configurações, o que me chamou à atenção visto que no menu inicial não existe tal. Cliquei e fui enviado de volta para o menu.

No menu, tento novamente criar um novo jogo, e mais uma vez, o jogo crasha, o que me faz preocupar com o estado da otimização.

Abro o jogo novamente, numa terceira e última tentativa. Desta vez, consigo entrar novamente.

O jogo possui uma compatibilidade muito minimal com o controle, visto que nem ao menos consigo virar a câmera.

Não existe propriamente nenhum tutorial ou local onde sejam explicados os key binds seja com o teclado ou com o controle. CORRIJO: Existem mensagens no chão como nos Dark Souls clássicos a explicar as teclas do jogo.

A locomoção do personagem é extremamente janky e pouco fluída. O personagem não tem uma mudança de direções fluída, e simplesmente "teleporta" para a direção indicada.

Por algum motivo o personagem tem uma luz constante à frente, como se fossem os faróis do jogador.

O combo do personagem é extremamente básico com animações pouco memoráveis e possui um sistema de bloqueio estranho, pois em vez de funcionar por hold (segurar para defender), funciona por toggle (ligar/desligar), o que vai dificultar futuramente no jogo de defesa e nos parrys. Quebrando assim a fluidez e responsividade do combate.

O sprint tem uma animação estranha e parar de correr tem uma stopping animation mais desfavorável ainda, novamente diminuindo a responsividade da locomoção e combate.

É possível saltar e dar roll. Sendo o roll a mecânica mais bem programada da locomoção, mas que infelizmente leva o personagem a longas distâncias. O que torna o combate entediante, visto que o roll não é suposto ir de canto a canto do mapa mas sim apenas esquivar do ataque inimigo para atacar de volta.

A HUD do jogo não tem muito que se lhe diga. Boa parte das imagens pertencem à From Software, mas tirando isso, é uma HUD Medieval Gótica simples.

A animação de descansar na fogueira demora relativamente mais tempo do que o esperado a ativar.

BUG: SE O PERSONAGEM ESTIVER EM MOVIMENTO QUANDO FOR LER UMA MENSAGEM, ELE NÃO PARA REALMENTE, O QUE FAZ COM QUE FIQUE A CORRER INFINITAMENTE NO MESMO LUGAR ATÉ O JOGADOR SAIR DA MENSAGEM.

Uma coisa que surpreendeu no lado positivo, foi que existe um ataque para quando estamos a correr

A sensibilidade do mouse é problemática como já relatado em outros comentários. Uma deslizada é o suficiente para fazer um 360 à câmera.

Não existe feedback algum, seja visual ou auditivo durante o combate, tirando a animação do inimigo.

A direção artística é desconexa, visto que o ambiente é Lowpoly, a fogueira PBR, o personagem cartoonesco mas com anatomia realista, já o inimigo é um esqueleto cabeçudo cartoonesco.

BUG: POR ALGUM MOTIVO, O INIMIGO NÃO SOFRE DANOS COM A ESPADA MAS SOFRE COM BOLAS DE FOGO, O QUE JÁ QUEBRA INICIALMENTE O COMBATE.

BUG CRITICO: EM VEZ DE TIRAR VIDA, ATACAR O INIMIGO COM A ESPADA CURA-O.

Não existe mecânica de parry tendo em conta que o escudo é toggle e não hold, o que arranca totalmente o perfect timing.

O combate é pouco fluído e muito pouco responsivo. 

O diálogo demora muito a desaparecer ou a mudar, pelo menos mais do que a velocidade que um humano comum consegue ler.

A entrada da igreja até ao momento é a única que possui realmente música, ao que pelo menos é uma música agradável.

A animação do portão a abrir é muito lenta, e mesmo com tal já quase no topo, foi necessário esperar ele abrir num total.

Novamente, há um problema com a direção artística do jogo, visto que o Homem Velho que fala com o personagem do lado de fora da igreja é cartoonesco, já o Ferreiro que encontramos dentro da igreja é um modelo PBR Semi-Realista.

Tirando isso, o visual da igreja é atmosférico, e achei de certo ponto, bonito, tendo em conta a música calma.

O Ferreiro Peter é uma mecânica interessante do jogo, principalmente se estamos a falar de um protótipo pequeno feito por desenvolvedores indie.

Não existe propriamente uma animação ao teleportar para a vila, mas o portal pelo menos é funcional.

Novamente, o mesmo bug encontra-se presente entre os inimigos da Igreja e os inimigos da Vila. Ataca-los regenera a vida deles.

Até agora achei o jogo demasiado linear, sem termos muitas opções para onde realmente ir, sendo uma constante linha reta de ponto A a ponto B.

A paisagem da terceira bonfire é horrenda. Tendo um terreno em volta todo com a mesma textura, sendo este um terreno simples feito com a caneta de terreno da Unity.

A câmera possui colisões mal programadas, tendo em conta que ao subir a primeira torre é possível ver as coisas pelas paredes, sem contar que é necessário saltar no último degrau, o que faz pensar que o Capsule Collider do personagem e o Box ou Mesh Collider das escadas não funcionam muito bem juntos.

O sistema de travel é funcional tal como o upgrade das Estus Flask com o nosso Estus Shard colhido na Sands.

O castelo da Sands tem dois lados por onde escolher, mas com um inimigo igual em ambas partes. O que sempre acaba por tirar um pouco da linearidade do jogo.

O texto de morte da HUD não foi corretamente configurado, saindo das bordas. O melhor que podes fazer aqui, é tornar o texto filho da imagem na hierarquia do projeto.

O Lock-On buga totalmente com a aranha da Sands. Mas também é pouco útil tendo em conta que o personagem não olhar na direção do Lock-On, tornando-o inútil.

O mesmo bug que ocorreu com o esqueleto, ocorreu com a aranha. Não é possível ataca-la com a espada, sem que este ataque regenere a vida de tal.

O Titan das Sands tem uma animação falhea e pouco memorável, sem contar que o mesmo bug que ocorre com os demais inimigos, ocorre com ele, sendo impossível matá-lo.

Penso que as torres das Sands fossem suposto ser alguma espécie de labirinto, porque vi-me perdido dentro delas, com a câmera a dar um glitch constante na tentativa de me locomover dentro delas.

Mas nem ao menos é necessário ir até elas, visto que basta subir a rampa na bonfire das Sands e descer o muro, já que não há dano de queda. Assim é possível chegar ao Titan mais rápido.

Visto que não é possível derrotar o Titan, sou obrigado a desistir do jogo.

Em geral, o Cursed Souls é um projeto muito bare-bones, e um WIP em estado Pre-Alpha. Vejo que se bem polido pode vir a ser um bom projeto a lançar, tendo em conta que a história, por mais simples que seja, acaba por ser boa o suficiente para um Indie Game. Mas infelizmente, tendo em conta os de mais projetos que venho a avaliar esta semana. Não posso nem ao menos dar duas estrelas, pois seria injusto com outros jogos que avaliei.