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(actualizado)

Si bien la propuesta es interesante, la ejecución deja muchos puntos por mejorar. El juego presenta problemas de rendimiento típicos en proyectos amateur hechos en Unreal Engine. Se pueden identificar algunas causas claras, como el uso de iluminación dinámica global en tiempo real, algo que impacta bastante el rendimiento. Si bien existe un ciclo de atardecer a noche, en este caso no parece aportar lo suficiente como para justificar ese costo. Para un proyecto indie, podría ser más conveniente optar por lightmaps + light probes y dejar luces dinámicas solo en elementos realmente necesarios, como la linterna.

La caída de rendimiento se vuelve especialmente notoria al entrar en el bosque/trigal, llegando a afectar bastante la jugabilidad. Esto probablemente se deba a la falta de LODs u occlusion culling, además de tener esa luz global dinámica afectando todos esos árboles y la vegetación.

Otro error de optimización evidente es la presencia de Landscape (terreno) debajo de los modelos de la calle. Aunque la calle sea un Static Mesh que cubre la superficie, el motor sigue procesando esa geometría oculta, lo que genera un costo innecesario de Overdraw y cálculos de colisión. Para un proyecto de este tipo, es imperativo utilizar un Landscape Visibility Mask para 'agujerear' el terreno en todas las zonas donde no sea visible. Esto permitiría que el terreno solo se renderice al llegar al bosque o donde si sea visible, eliminando la carga de procesamiento en el trayecto de la calle y ayudando a mitigar esas caídas de framerate tan notorias.

Otro punto crítico es el tamaño del archivo: el juego pesa 2.06GB, una cifra desproporcionada para una experiencia de 10 minutos que consiste en caminar por una calle y un bosque. Esto es un indicador claro de una mala gestión del proyecto; probablemente el ejecutable incluya una cantidad enorme de assets, texturas de alta resolución (como las de los Metahumans) y 'Starter Content' que no se utilizan en el juego final, pero que fueron empaquetados por error o falta de optimización al exportar.

Respecto a la estética, el uso de videos para simular el overlay de la cámara en mano no es eficiente. Habría sido más conveniente utilizar imágenes estáticas sobre la interfaz (canvas), activando y desactivando elementos mediante script, y complementar con efectos de postprocesado para lograr un resultado similar con menor costo de hardware.

Por otro lado, la mecánica de recolección de notas genera confusión. Al recoger una nota, la visión comienza a cerrarse hasta que ocurre un jumpscare y el jugador muere, sin que quede claro cómo evitarlo. La visibilidad limitada y el bajo framerate dificultan detectar al enemigo, haciendo que el progreso se sienta más basado en la suerte que en la habilidad del jugador. En mi caso, simplemente continué avanzando a ciegas hasta lograr completar la alpha.

Como sugerencia general, para un equipo que está empezando y tiene recursos limitados, podría ser útil considerar motores como Unity o Godot, donde la optimización es más accesible y los requerimientos de hardware son menores por defecto, evitando así crear un 'bloatware' de más de un gigabyte para una mecánica tan básica.

Gracias por tu comentario. Hay muchos detalles a los que les pondremos ojo para mejorar la experiencia.
Apreciamos mucho que nos indiquen donde están las fallas para indagar y darles solución. 
Saludos :D!!