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Eccomi scusa per la lunga attesa, finalmente ho avuto tempo per rileggere tutto e ri-ragionarci; ho letto le tue risposte al punto 1 e 2, compresa la spiegazione che mi hai dato di "circuito di downtime", per la quale ti ringrazio; mi limito semplicemente a rispondere che sono entrambe possibilità che ritengo valide, sia la soluzione che hai proposto per sopperire all'eliminazione netta di un BG, sia l'idea di indicare una scala di riferimento per le prove. Per ora non mi sento di esprimere preferenze, prima dovrei provare entrambe le possibilià, ma comunque mi hai dato delle buone idee. 

Passo a punti 3 e 4. Sia il problema di arco narrativo che hai citato, che la possibilità di inserire regole specifiche per dare vita alla scuola mancano per una ragione particolare, un mio limite anzi: la mia visione del master come colui che compie miracoli e riesce a tirare fuori il tipo di storia che io (designer) mi aspetto, nei tempi e coi passaggi che io immagino, semplicemente basandosi sulle indicazioni e sugli esempi che ho fatto...  quando in realtà io per primo come GM sarei in serie difficoltà. Per cui effettivamente, anche per il fatto che mi piacerebbe renderlo il più accessibile possibile come gioco, penso che darò una serie di regole più precise al master per gestire queste cose (ho un'antipatia ingiustificata per le chiavi da trovare in sequenza, le pietre magiche, o qualsivoglia genere di "briciolina" da raccattare, per cui mi inventerò qualcos'altro).

Il discorso del'esplorazione disincentivata: dunque, nel magico mondo che è la mia testa ho sperato che dalle regole sul coinvolgimento e realtà dell'ambiente scaturisse una catena di azioni spontanee in qualunque partita; vado a spiegarle : il mio obiettivo si trova in una stanza con CV alto, per cui non posso andarci dritto per dritto; ed anche volessi farlo devo attraversare la scuola; gli eventi, gli incontri, e la necessità di fare piccole prove inutili per aumentare CV porta i BG a spendere tante carte in mano, riducendo le possibilità di superare le prove difficili man mano che si prosegue (perché ho meno carte); per cui con CV alto posso entrare in stanze con RA alti, in modo da rifocillarmi di carte; insomma che, speravo, questo circolo di ragionamenti extra-diegetici generasse dei movimenti per la mappa che rispecchiano le scorribande dei BG, che sono in fondo, bambini spinti dal proprio obiettivo a giocare in giro per la scuola. Per cui, secondo me, quello che da una parte potrebbe apparire come un ostacolo all'esplorazione, nel contesto di meccaniche di gioco in cui si trova, fa la sua parte in un motore che tiene i BG in movimento (il tutto condito dal master che, sempre per quella visione non ottimale del "master tuttofare", introduce a proprio giudizio elementi necessari a non fargli fare un percorso lineare). Questo è ciò che spero che il sistema che ho ideato causi, ma non ho l'esperienza per prevederlo con precisione. Spiegato così può avere un senso? (Poi in ogni caso andrebbe provato, chiaro). 

ByBobo