1. 牽絆信物化(Relic/Token System)
牽絆不再是「抓到就自動觸發」,而是需要一個「媒介」。
- 機制: 玩家即便湊齊了 6 隻小智隊,如果沒有道具**「友情徽章」**,牽絆就不會啟動。
- 獲取: 這些信物就放在週任務獎勵中。
每週釋出 1-2 個新的牽絆信物
2. 週任務的設計(Weekly Rotation)
透過每週更新不同的任務主題,讓那 1025 隻寶可夢都能輪流當主角:
- 第一週:【電光閃爍週】
- 任務: 掃描 10 個電子產品條碼 + 捕捉 3 隻電系寶可夢。
- 獎勵: 獲得信物**「高壓電池」**,開啟【電力十足】牽絆(電系怪獸傷害 +20%)。
- 第二週:【懷舊情懷週】
- 任務: 使用等級 10 以下的怪獸贏得 5 場戰鬥(強迫滿級玩家玩新怪)。
- 獎勵: 獲得信物**「真新鎮的泥土」**,開啟【最初的啟程】牽絆。
當玩家等級封頂後,系統如果只產出「頂級怪」,會導致兩個嚴重的副作用:
- 成長感消失: 抓到最強的怪變成理所當然,沒有了從弱變強的驚喜。
- 資源冗餘: 滿手都是頂級怪,那以前辛苦練起來的怪就變成了「廢紙」。
1. 建立「條碼與等級」的解耦(Decoupling)
目前的邏輯可能是「玩家等級 $=$ 怪物等級」,這會毀掉遊戲性。
- 建議: 條碼產出的怪物等級應該是隨機分佈的。
- 做法: 即便你是 100 級的玩家,掃描條碼仍有 $70\%$ 機率產出 1-10 級的怪,只有 $5\%$ 機率產出 80 級以上的怪。
- 目的: 讓「抓到高等級怪」重新變成一種運氣與驚喜。
2. 引入「潛力(IV)」與「等級」的權衡
如果抓到的全是滿級怪,那就沒必要「培育」了。
- 建議: 設定「野生等級越高,潛力(IV)越低」;「等級越低,潛力越高」的負相關邏輯。
- 策略: 如果玩家想要一隻「神級數值」的怪,他必須掃描出一隻 1 級但潛力極高 的幼苗,並投入資源(戰鬥、道具)慢慢養大。
- 效果: 這會讓玩家重新體驗到「養成」的樂趣,而不是直接撿現成的滿級兵。
3. 增加「重置與傳承(轉生)」系統
建議加入消耗機制:
- 獻祭/傳承: 讓玩家可以消耗一隻「滿級怪」,將牠的某個技能或部分數值,傳承給一隻「1 級的新怪」。
- 目的: 這樣玩家掃到低等怪時,反而會興奮地想:「太好了,我可以把之前那隻的強力技能傳承給這隻潛力更高的新人!」
4. 開發「低等級限制」的特殊週任務
這能配合之前提的「週任務」:
- 任務限制: 「本週道館挑戰限制:隊伍總等級不得超過 100 級」。
- 目的: 強迫滿級玩家去倉庫找那些「低等級但牽絆強」的怪,重新研究低等級的戰術搭配。