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Nombre del juego: Evil City

Tema de la Game Jam: Villanos

Roles de cada participante

José Falcón: Líder del proyecto, guion y narrativa, dirección creativa, estética visual, vídeos de introducción y final (After Effects).

Jesús: Programador.

Alejandro: Programador.

Ana: Artista visual (parallax, apoyo artístico, recursos visuales).

David: Artista visual (UI, logo, personajes y assets gráficos).

Lluvia de ideas e inspiración:

Desde el inicio queríamos hacer un juego simple a nivel mecánico, pero con una historia potente que sorprendiera al jugador.

Nos inspiramos en:

Plataformas clásicos como Super Mario.

Estructura de niveles con bosses tipo Cuphead.

Estética incómoda y perturbadora inspirada en “No, I’m Not Human”.

El cuento clásico de Caperucita Roja, dándole un giro oscuro.

Idea elegida:

Un juego de plataformas donde una protagonista aparentemente inocente viaja a una ciudad malvada para cumplir una misión absurda, pero que esconde una historia manipulada por ella misma.


Desarrollo de la idea/Objetivo del juego:

Acompañar a Caperucita Roja a través de Evil City para conseguir un Dalsy para su abuela… mientras el jugador descubre que no todo es lo que parece.

Descripción de la historia general:

El juego se presenta como una versión retorcida del cuento de Caperucita Roja.

La protagonista viaja a la ciudad más terrorífica del mundo para conseguir medicina para su abuela.

Sin embargo, al final se revela que el jugador ha estado jugando el propio libro que Caperucita escribió, manipulando la historia para quedar como la víctima.

Se deja abierta la interpretación de que Caperucita pudo haber matado a su abuela, y que el lobo nunca fue el verdadero villano.

La intención es generar duda y reflexión en el jugador.

Estética del juego:

La estética es siniestra, incómoda y surrealista, contrastando con una misión absurda (conseguir un Dalsy).

Para optimizar tiempo y unificar estilos:

Se descartó el pixel art.

Se usaron imágenes de libre uso editadas en Photoshop.

Se aplicaron filtros y sombras para unificar el estilo visual.

Se crearon vídeos de intro y ending en After Effects.

Todo el arte se realizó sin uso de IA.

Mecánicas del juego:

Movimiento lateral

Salto

Diálogos

Recogida de objetos

El enfoque fue mantener el juego estable y jugable, evitando mecánicas más complejas por problemas técnicos.

Niveles:

Escenarios de plataformas simples ambientados en Evil City.

Avance lineal centrado en la narrativa y el ambiente.

NPCs y aldeanos con aspecto inquietante.

Futuro del proyecto:

Si Evil City continuara en el futuro:

Se añadirían enemigos y combates.

Mecánicas de muerte con humor negro.

Aldeanos con diálogos más surrealistas.

Niveles tipo Cuphead con bosses.

Mantener la misma estética incómoda como seña de identidad.