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Je pense que c'est dû au côté "en ligne." Malgré la bonne communication, on était un peu chacun·e dans des bulles. Du coup, on se briefaient et Boris faisait le mieux possible le lien entre chaque pôle, mais le fait que j'étais focalisé sur les défis posés par la programmation je faisais moins gaffe aux subtilités des liens entre Level-design et narration. Du côté de l'écriture, ils avaient les pitchs mais pas forcément de plan assez précis de l'enchainement des twists. Boris s'en est bien tiré, notamment dimanche matin (quand je dormais encore :-p ) pour placer les triggers et on a réglé pas mal de petites choses dans la logique en testant deux ou trois runs sur la fin, mais avec deux heures de plus on aurait pu perfectionner l'enchainement.