Hey Daniel! Está chévere la idea y el trabajo de animación está brutal.
Algo que noté con el juego de pelea es que es posible saltar indefinidamente, no sé si es intencional o si quieras explorar ponerle un límite a la cantidad de saltos seguidos (sin tocar el piso)… Por suerte hay un límite en el borde superior y no salí volando al infinito XD.
La idea de los proyectiles y habilidades suena interesante, no sé qué tan compleja va a ser la mecánica al final, pero de entrada se me ocurre que pudieras explorar que sea algo aleatorio de entrada (o basado en variables como el estado de salud del personaje). No sé si ya has pensado en la mecánica de los combos, pero pudieras explorar alguna mecánica con ritmo (de una se me vienen a la mente los minijuegos en FF X cuando se usaba un poder especial).
En el shoot-and-play qué tan complicado es que tenga un poco de inercia el salto? Cuando sueltas el botón el personaje cae de golpe, de repente meterle un poco de lógica de impulso/aceleración en el salto/caída?
En UFO bits cuesta un poco agarrarle el hilo a la mecánica de entrada (pero es más por costumbre que otra cosa), es raro al principio que un botón avance y suba, mientras que el otro retroceda y baje, pero por defecto el personaje retrocede y sube… No sé si de repente dejar al personaje seguir la misma trayectoria cuando sueltas el botón… O jugar con el doble tap para avanzar/retroceder, y dejar cada botón para indicar el sentido (arriba/abajo).
Algo similar ocurre en el otro juego del espacio con el sentido por defecto siendo el de bajar si no pisas nada… De repente prueba mantener el último sentido registrado a menos que lo cambies manualmente.
En el Doom pudieras limitar el rango de acción del giro del personaje, en esta versión te puedes quedar dando vueltas y no hay mucho que hacer en el resto del nivel… Lo otro que pudieras explorar es dejar un vaivén constante del personaje, que vaya de izquierda a derecha y que sea más cuestión de timing el disparar.
En general algo que pudieras usar a tu favor en casos donde hay muchas opciones, es que el uso del botón sea una cuestión más de timing… Por ejemplo en el guacamole, en vez de un tablero fijo, cada jugador pudiera tener una hilera de hoyos que se mueve en vertical y por cuestión de timing dar el golpe (como una especie de DDR, pero con una sola hilera)… Y ya pudieras jugar con la dificultad haciendo visible lo que sale del hueco a tiempos diferentes, o con algún twist, que desaparezcan momentáneamente, o que el contenido de un hoyo cambie de un aguacate a una bomba con cierta velocidad…
Saludos y Felicitaciones!