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1日目の報告

A topic by 防幻雲 created Aug 19, 2025 Views: 41 Replies: 1
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image.png 今日は企画を行う予定だったようです。
具体的には、マップと戦略シーンで実装する必要のあるアクションについて、まとめる事です。

image.png image.png

私はその作業の結果は、以下の思案となります。

●「プロトタイプに最低限必須なマップ実装システムは、能力マップではないか(そしてそれすら要らない可能性だってある)」を思案しました。

●行動順についても思索を巡らし、行動順はスキルに設定されたWT制にすると言う事を一先ず決定しました。
(ふしぎの城のヘレンや、アイスさん探訪記と同様)
何故素早さ制ではないのか。これには現段階で2つの理由が見つかっています。
・この作品の戦略の複雑性の多くは、多種多様なスキルによって生み出されるものでありたいと言う設計思想
・この作品のユニット自体に付与される基礎ステータスは、耐久力・生存技量・突破力の3つに抑え、ミニマルにすると言う設計思想(自陣・相手陣問わず)

●ランダム性について、下記の内容であるべきではないかと思案しました。
・相手陣営の行動内容
本来は様々な戦略を取って欲しいが、プロトタイプ版では3種類のランダム行動程度の単純な内容で機能する様に行いたい。
・1ターンごとに配布される行動リソース
こちらは厄介な問題。
前提として先ず私は今作に対し、数値が明白なデフレ傾向にあり、パズル性の強いターン制RPGとして、パレットバトルをかなりの程度で参考にしている。
その為、本作のランダム性の程度についてもパレットバトルのプレイ感覚をかなり想像している。
その為、「1ターンごとに配布される行動リソース」と言う共通のシステムについても思案している。
——パレットバトルと同様の「属性つき(あるいはそれを想起させられるもの)の行動リソース」を採用した場合、下記について意思決定を行わなければならない。
1.耐久力・生存技量・突破力の3つとどうやって対応させるか
本作は上記3つの基礎ステータスについて、FFのスフィア版の様に成長させていき、その過程で各ステータスに応じたスキルを会得していくシステムを採用すると考えている。
例えば耐久力を成長させる過程で「シールド(耐久力)を回復するスキル」を手に入れたり、
生存技量を成長させる過程で「解毒耐性を強化するスキル」を手に入れたりする、と言った具合だ。

耐久力・生存技量・突破力とは、私が長い間考え続けて来た
【生物学的説得力がある事、後天的成長の余地が十分にあると想起可能である事、戦闘能力値の区分として想起可能である事、
これら3つについて、最もバランス良く高水準に条件を満たしているもの】の答えの1つである。

この戦闘能力値の区分と、1ターンごとに配布される行動リソースの対応がどの様に困難なのかと言うと、下記の通りである。
パレットバトルを参考にして、例えば自然発生しそうな「マナの配布」をそれと定義すると、
耐久力に関しては「身体がマナで構成されている」とでも考えれば生物学的整合性がつくが
生存技量と突破力については、完全にユニットの精神的、経験的技量であると言う事であると言う点だ。
つまり、戦闘能力値の区分に「精神」が影響するものがあり、マナは精神に影響しない為、
「マナの配布」では対応がつかないのだ。

以上。まとめをつくるのも面倒だ。
明日の僕頑張れ
まとめをしない私死ね
明日の作業を増やすな

Host

おや。「企画」を1日目で終わらせる計画であったが、それが達成されていない為、計画を修正する必要がある点について触れていませんでした。 明日の僕頑張れ