Это твоя первая игра и твой первый джем! С этим я тебя поздравляю. Ты уже лучше миллионов мечтателей, которые только и думают, как покорить этот геймдев. Но ты пришел в мир геймдева, а значит, будет больно. (Не пытаюсь напугать, лишь предупреждаю, что единственный ценный фидбек — это конструктивная критика. Только с ней мы становимся лучше. А я хочу, чтобы у каждого был шанс делать крутые игры.)
Возьму на себя ответственность за первую боль и надеюсь помогу стать лучше сказав тебе честно и открыто. Попытка твоя отличная! Но игра плохая. Нет, не из-за графики или отсутствия открытого мира. Хорошая игра может быть однокнопочной и без текстур.
Давай я попробую поразгонять, что тебе нужно для того, чтобы уже следующая игра стала крутой!
Избегаем моветона. Классические скримеры - это уже архаичный пережиток. Страх достигается иными паттернами, а базовое БУ! - это скорее раздражитель, который позволяют использовать только ААА-проекты за счёт ультрареализма, типа Outlast. Нагнетай атмосферу как положено: тревогой, осознанием угрозы, столкновением и катарсисом. Про это писаны сотни книг, но сегодня я не думаю, что будет смысл погружаться именно в жанр хоррора. Здесь тебе предстоит изучить принципы психологического воздействия и построения напряжения.
Я бы хотел больше помочь именно с геймдизайном. Начни думать, как вовлечь игрока.
Построй цикл, ради которого игрок играет в твою игру. Пропиши петлю враг — бой — результат и потом подумай, как ее интересно расширить. Что привнести в эту петлю, чтобы она становилась интереснее шаг за шагом. Это основа Core Loop Design.
Спроси себя:
Что делает игрок каждые 10 секунд? (Это поможет понять микро-геймплей).
Как игра меняет поведение игрока каждые 60 секунд? (Это покажет, как развивается макро-геймплей и кривая обучения).
Отвечая на эти вопросы, ты сможешь создать удобный цикл, в котором играть будет интересно.
Вкладывайся в геймфил. У тебя в игре недостаёт звука, тряски камеры, предыхания, импакта от взаимодействия со спичкой. Это всё мелочи, на которые порой уходит половина времени на джеме. Но именно эти мелочи возводят игру из поделки на джеме в полноценный релиз билда. Старайся думать о том, что чувствует игрок в данный момент. Ты как никто другой знаешь каждый аспект своей игры. Задавай вопрос себе чаще, и будет результат. Визуальная и аудиальная обратная связь критически важна для восприятия действий игрока. Дьявол в деталях. Есть куча аспектов где мы не понимаем почему это привлекательно. Но мозг все за нас делает. Так вот это благодаря тем самым деталям.
Я долго могу рассказывать про первые шаги. Но начни хотя бы с этого, и будет уже огромный прогресс. Я пошёл комментировать дальше, а ты, если хочешь развиваться в геймдеве, не теряйся. Я тебе ещё много чего посоветую после джема, и мы вместе можем покрутить твои задачки!