Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(+1)

Вот и добрался до тебя 16-летний гений! Го сразу в бой.

Огромное внимание деталям. Анимации менюшек, микрокеки, моушн-дизайн, правильные хитбары с растворением. Когда начинаешь разбирать игру на детали, пребываешь в лёгком шоке, сколько тут всего. Это уже не просто игровой темплейт, это полноценное погружение в пользовательский опыт. ты будто фигачишь UX ферст дев, где каждый элемент интерфейса обслуживает ощущение игры. Это прям хайфрендли гейм фил! Такие вещи обычно сдают только в третьих итерациях билдов, а ты сделал их в джеме. Респект.

Ещё хочу отметить, что тема раскрыта наверное лучшим образом. Будь у меня галочка высшего балла, отдал бы тебе. Четыре уровня, четыре сенсорные фичи, четыре разных геймплея. Это прям сенс драйвен фреймворк. Ктото мог бы задушить что они не особо прям разные, но камон. Игра, сделанная за 2 дня джема это просто крутейший результат. 

Ради фичей пожертвовал графикой. Учитывая уровень проработки каждого другого аспекта, видеть единую текстуру на данже грустновато. Можно было бы разбавить хотя бы разными патернами, да просто другой текстурой, создавая нарративный аспект, что рыцарь идёт по этажам, выбираясь из подземелья, или на пути в ад. Тут уже как хочешь крути. Это упущенная возможность для визуального сторителлинга и прогрессии окружения.

Дизайн персонажа и врагов. Удивлён, что они хоть и базовые но запоминающиеся. Разность врагов тоже добавляет почёта. Не побоялся покрасить их для визуального отличия, сохраняя за собой право на визуальный сторителлинг (плохой/хороший). Это пример эффективного использования цветовой палитры для идентификации врагов и подсказок для самых маленьких))

Особый респект за метод раскрытия мира. К каждому сенсору ты подошёл с умом, и это даже немного пугает. Ты спал вообще? Но тут же хочется по шапке дать что это кроме как в файте вообще не нужно. Мира по сути и нет. Это плейн с безжизненной текстурой. Упустил такой безумный шанс на нарратив что описать сложно. Щупать стены и найти на них пасхалочку. Видеть и увидеть что то и так далее. Услышать, как много врагов занимаются чем то очень странным, а когда подойдёшь к ним, заметишь, что на одном семейные трусы на коленях... Ну в общем, тот уровень который ты задал в деталях геймплея и UI/UX, совершенно игнорируется в нарративе и энвайроменте. Это грустно. есть потенциал для энвира сторитейлинга, который пока не реализован.

Одной из точек роста я бы рекомендовал покрутить кривую сложности. Где-то до безобразия скучно, а где-то пот лютый. Так не должно быть. Вызовы нужно запускать в игрока плавно и готовить его к ним. Количество монстров, их урон, ХП, дистанция и так далее — всё это должно быть в балансе, чтобы дать игроку правильное ощущение от роста его навыков. Это фундаментальный аспект баланса геймплея и дизайна прогрессии.

Несмотря на то, что это игра для джема и тут свои правила, я вижу, что ты способен думать куда дальше, чем 2ух дневные ограничения. Поэтому посмотри в сторону реиграбельности, удержания пользователя и прогрессии. Если ты захочешь эту игру пулять в стор, тот же Яндекс Игры, где подобных игр много, то тебе надо плотно поработать с геймдизайном. Короткий блок "ох, если бы да кабы" - ну а кто остановит меня))

В общем, от игры у меня осталось ощущение, что ты можешь стать референсом того, как надо раскрывать тему. Референсом к деталям, на которые обычно не смотрят на джемах. А это важно. Тот самый, уже затёртый мною, геймфилинг строится как раз из этих вот деталей. Но не забывай, что игра в первую очередь игра. Будь ты трижды гением деталей, геймплей должен быть весёлым. А этого пока недостаточно из-за кривой сложности, отсутствия нарратива и соответствующей озвучки, потворствующей эмоциям, которые необходимы.