Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(+1)

Тайна третьей планеты, Заяц-робот-заяц, и прочие советские легенды моментально вспоминаются от вашего саунда, персонажа и общего ощущения игры. Много раз говорил уже о том, что если игра даёт первое ощущение столь приятное и памятное, то это уже победа.

Ваша игра наполнена всем необходимым, чтобы быть не громоздкой поделкой из кучи невнятного геймдизайна, а полноценной сбитой игрой. Особо хочу поблагодарить за внимание к звуку. Он не идеален, но он работает на атмосферу: звук шагов, открытие дверей, фоновая музыка, озвучка — всё создаёт аудиальную текстуру, которая помогает геймфилу не провалиться в пустоту. Это редкость на джемах, и приятно видеть, что вы уже сейчас понимаете роль аудио как элемента иммерсии. Для следующей итерации подумайте о звуковом контрасте и миксинге, чтобы важные действия «читались» по громкости и спектру.

По поводу главного героя заяц робот - тут прям тонкая грань. С одной стороны, узнаваемый образ действительно работает: игроку проще эмпатировать, когда он видит героя из детства. Но с другой сейчас образ слишком буквально копирует советского Зайца. Возможно, это моя личная хотелка, и, как известно, узнаваемые главные герои повышают эмпатию. Но я скорее говорю о вашем личном труде. Создать уникального героя сложно, но это всегда ценится многократно больше, чем просто списывание. Это вопрос авторского видения и оригинальности IP.

По поводу моделек. Лоу-поли лоу-поли рознь, и я бы рекомендовал не работать с примитивами. Даже для джема такое моделирование становится слишком тривиальным, так как сегодня этот стиль получил уже столько вариаций, что базовый блокаут моментально идёт мимо. Делайте характерные изгибы, ломайте прямые линии, создавайте силуэтно узнаваемые формы и просто концептьте широкими мазками. Силуэтность как база 3д моделинга наверное лежит в основе всего концепта. Не пытайтесь работать сразу вчистую. Набросайте драфтик, а потом уже ретопологией приводите к игровому ассету. Даже в условиях стилизации избегайте примитивных форм. Квадраты, цилиндры, сферы, треугольники надо разбивать, гнуть, мерджить и видоизменять. Это поднимет визуальное качество и узнаваемость объектов на новый уровень.

Сейчас платформер — скорее фон, чем фича. Это не джамп пазл, не exploration платформер и не физический челлендж. Он скорее нарративный “держатель сцены” когда мы выбираемся из бункера. Игра же в первую очередь заигрывает с головоломками. Поэтому надо определиться, что ставить во главу. Смерджить всегда успеете, но для начала надо что-то одно докрутить до "вау", а потом браться за другое. Лучше собрать минимальный, но отполированный цикл, чем два полуготовых. Это база для любого хорошего vertical slice.. Если с ним не определиться то будет качать лодку в стороны и нигде не получится преуспеть. 

От игры исключительно положительное ощущение. Это одиночная история с головоломками и неплохим заделом на нарративные пасхалочки и отсылки к поп-культуре. С удовольствием поиграл, хоть и мало.

Если эти мысли вам полезны, можем обсудить, как развивать игру дальше!

(1 edit)

Спасибо за развернутый и подробный фидбэк

Deleted 154 days ago