Сильнейшая сторона вашей игры — это, бесспорно, арт. Вы сразу вносите андеграунд в эту однотипную тусовку раннеров и выглядите как Getting Up в свои золотые годы. Это очень красиво, сочно, и дай здоровья этому художнику! В связи с этим совершенно непонятно, почему такой выразительный 2D-арт вы решили разбавить пресловутым 3D. Если это было из-за нехватки времени, то ноль вопросов. Но если это осознанное решение, то это жирнейший минус с точки зрения визуальной целостности. Вы размываете свой уникальный стиль, добавляя элементы, которые не синергируют.
Касательно геймдизайна, игре не хватает спасительных айтемов, помогающих восстановиться. Аптечки, которые вы могли бы нарративно упаковать в ваш сценарий, были бы очень кстати. Это спасёт кривую сложности, которая у вас ошибочно косплеит Dark Souls. Ошибочно потому, что правильный хардкор создаётся честными условиями, понятными игроку. В вашем случае сложность неоправданна геймплейными аспектами, а вызвана лишь недоработками разрабов. Так что кривую сложности надо менять точно. Сейчас она больше похожа на искусственное препятствие, а не на продуманный челлендж.
Про техническую часть нудеть не буду, и так всё видите и понимаете. Но вот про левел-дизайн, который мешает слабой технической части, я разгоню. Слишком много мусора и непонятных размеров объектов. Не ясно, где перепрыгивать, а где скипать. Машины с раздутыми коллайдерами стоят так близко, что игрок неизбежно получает урон. Это приводит к фрустрации игрока и снижает Game Feel.
Я бы рекомендовал забег разделить на кривую сложности в 2 вариантах и сделать блоки, которые будут перемежаться, давая игроку как напряжение, так и чил (простой блок и сложный блок). Таким образом, можно контролировать время игровой сессии игрока и ритм геймплея. Например, если игрок два раза не справился со сложным блоком, то эти секции сокращаются на 20-30% условно на следующие два забега. Это пример адаптивной сложности, которая подстраивается под скилл игрока, делая опыт более комфортным и менее наказывающим.
Сильно понравился вариант отворачиваться от света. Это разбавило тривиальный раннер, привнеся в него интересный элемент взаимодействия. Помимо классических препятствий, вы ещё добавили второстепенные, что сделало наполнение игры более качественным. Тут только восторгаться. К идее ноль вопросов. Но вот реализация хромает... И без меня вас за это поругают, поэтому перейдём далее.
У вас получился базовый раннер. Это уже хорошо. Ну и потенциал как минимум по арту и идей в вас точно прослеживается. Поэтому предлагаю убирать нахер это 3D и делать акцент на ваш стилёк. Выглядит сочнейше. Идея со светом должна получить фундаментальное развитие в игре. Раннер раннером, но их как грибов после дождя. А вот ваша идея хоть и не кодзимовская, но очень интересная. Может, пролетающее НЛО будет светить, а может, и бежать надо без препятствий, исключительно крутя головой с помощью мышки. Это нарративно будет более оправдано и создаст уникальный Core Loop
Ещё больше суеты и треша. Блуждающие коровы — прекрасно. Го они будут стрелять лазерами из глаз! И вот в таком духе не бойтесь творить. Ваш стилёк потворствует этому. Не бойтесь раскрывать самые безумные задумки. Subway Surfers в мире хватает, а вот то, на что вы претендуете, как раз в дефиците. Так давайте отрываться по полной! Используйте свой арт-стиль как трамплин для нестандартных геймплейных ситуаций.
Реиграбельность. Кажется, сюжетная история сюда не вяжется. Вам надо сделать бесконечный ран с задумкой, что каждый забег надо восстанавливать зрение. Таким образом, открывается пространство для лидерборда и для апгрейда. Например, на топовых уровнях у героя появится возможность стрелять лазером из глаз и сбивать НЛО, которое светит. Это позволит создать глубокую систему прогрессии и удержания игрока. А так же добавит геймплейный элемент тапалки и возможно откроет новый крос жанр где ранер превращается в забег тапалкой в зависимости от билда игрока.
Работа с сообществом. Не отметить пасхалки и упоминания людей на вашей странице просто нельзя. Это очень круто, что вы так работаете со своей аудиторией. Честь и хвала вам за это! Такими темпами можно создать очень крутое, теплое сообщество, в котором вас будут любить и почитать. Это тоже важнейшая часть разработки игр, особенно для инди-проектов.
Идей-то много, вопрос в том, захотите ли вы это развивать. Я не буду душить вас за техничку. Как получилось, так и получилось. Но терять возможности сделать крутую игру я не смогу вам простить! Залетайте в Дискорд, го вместе покрутим и добьём игру до совершенства. Выложим её на лендинги и будем хвастаться, какие вы молодцы!