Ты выбрал наверное, сложнейший сторителлинг из всех возможных. Вызвать эмпатию, проникнувшись балабановской историей крайне непросто. И в целом твою игру я не думаю, что стоит рассматривать как технологичный геймплей. Ошибки неопытности думаю видны без какой-либо судейской оценки в анимациях, блокинге и так далее. Поэтому давай я просто постараюсь помочь тебе идеями, как можно улучшить все аспекты, в которых я хоть как-то разбираюсь, без тупого перечисления косяков.
И раз уж я затронул Балабанова... Точнее ты затронул его поле, давай попробуем коснуться гения и подумаем почему он успешен. Очевидно это хтонь, но почему она цепляет? Давай рассуждать.
Бескомпромиссная честность и отсутствие морализаторства в архетипах. Это у тебя прослеживается в образах матери и отца. Но сразу же убивается слишком объёмным текстом. Такие сцены обычно очень сжаты и аскетичны в диалогах. Многое передаётся не словами, а образами, действиями, атмосферой, выразительным молчанием. Это создаёт пространство для интерпретации, заставляя зрителя додумывать, чувствовать, а не просто получать информацию. А у тебя как раз есть проблемки с текстом и озвучкой. Го к ней тогда.
Голос. Песочил значит, я людей, которые не озвучивают, и тут наконец озвучка! И тут я душнилой окажусь, увы)) У текста есть грех — графомания. У голоса — актёрская игра.
Сразу обозначу, что я хз, как ты это озвучил, но это топчик для инди! У индюков это редкость. Но ты встал на путь очень трогательной и даже душераздирающей истории, а озвучка по актёрской игре сильно отстаёт. Ты сам задрал планку и сам должен её поддерживать. А значит, требуй от актёров озвучания вибрато, срывы, расщепления на криках, сами крики. ЭМОЦИЯ! Эмоция должна соответствовать происходящему, иначе никто не поверит. Это ключевой элемент нарративного дизайна и погружения. Да и актерской игры в том числе
Полностью убери текст, в котором ты в меню и подменю указываешь, что что-то не успел. Все и так понимают, что это игра джема, и судить за отсутствие ползунков графики тебя не будут. Но твоя попытка описать, что не успел, воспримется неуместно и текст в данном случае не имеет никакого значения.
Текстуры террейна во снах лучше собрать по другому. Рисунок на ковре без фона тайлами, а цвет с шерстью на бэкграунде трипланаром или просто материалом с цветом. Таким образом, не будет шва. Ну, на самом деле, методов много, и то, что я вспомнил, далеко не единственный вариант. Но это однозначно надо менять. Это база текстурирования и тайлинга.
Тут же я бы сменил размер плейна. Его бы в 3-5 раз уменьшить, чтобы создать ассоциацию, что я иду по детскому ковру из воспоминаний. А из за величественности гор вокруг это больше похоже на хоббитов, идущих бросать кольцо. Это вопрос масштаба и визуального сторителлинга.
По свету мне кажется, ты хотел создать глоу как в воспоминаниях, но он технически делается чуть иначе. По-киношному это сияние от объектов + заполняющий свет. А у тебя, скорее всего, выкрученный GI или лютый скайбокс. Хотя вроде GI. Хороший пример такого сияния в том же Властелине колец, раз уж я вспомнил. А если брать игровой пример, то первое, что приходит в голову, это бесформенные облачка с персонажами в воздухе из концовки мас эффект кажется. Ладно, это вода. Чекай рефы в общем. Го дальше.
Наполнение детской комнаты. Тут прям надо на опыте быть! Детская комната это без малого свалка!!!))) И чем больше там хлама, тем она уютнее. Даже в небогатых семьях это всё равно куча хоть и недорогих, но игрушек. Я думаю, тут было бы очень сильным ходом заюзать наши детские игрушки: носок с глазами, неваляшку, деревянный набор и так далее. Это прям максимальный уровень эмпатии, на мой взгляд, в теме детства и ностальгии. А значит, появится связь с героем, и сюжет начнут перекладывать на себя. А это искренние эмоции и переживания. Это прямое влияние на эмоциональный отклик игрока через визуальные триггеры.
И тут же я хочу подсветить, что смотреть колесо загрузки игрушек в коробку никому не кайф. Оно нафиг не надо. Просто нажать Е уже достаточно. Остальное — это нечестное растягивание геймплея. Есть правило по точкам интереса, и вот тут легко потерять интерес игрока, если заставлять его заниматься рутиной, не приносящей ценности.
Блюреные лица. Я думаю, ты скрыл отсутствие липсинка или хотел передать идею забытых лиц, что очень сильно. Но сейчас это больше криминальная хроника. Лучше сделать лица куклоподобными. Это бы вызвало либо зловещую ассоциацию с происходящим, либо небольшой ужас в стиле Silent Hill с уклоном в хоррор, что тоже имеет место. Ну или по примеру We Happy Few маску. Стилёк же)) Это психологическое воздействия через арт которое в этом жанре просто необходимо.
Мне очень понравилось, что фингал ты обыграл замутнением глаза. Это кайфовая идея. Но я бы снизил блюр. Идею ты показал — молодец, но не стоит доводить до дискомфорта игрока. Помни, какой бы ни был сюжет, идея или дизайн, игроку всегда должно быть хорошо. В разных эмоциях, но хорошо. Это основа геймдизайна. Не забывай это.
В целом, если говорить про игру для джема, это очень сильная тема с бесконечно сложной проблемой. Работать с такой темой крайне тяжело. Но тем не менее, ты её преподнёс неплохо. Технически очевидно слабо, но тут не асасин крид. Это игра про очень болезненную историю и переживания ребёнка.
И если ты готов работать с такими сценариями, то я бы рекомендовал освоить немую эмоцию. Истории, в которых слова не нужны. Это позволит тебе геймплейно сменить вектор с просто игры на интерактивное кинцо. Возможно, это твоё. И ОЧЕНЬ МНОГО РЕФОВ! Если это не жизненный опыт (очень хотелось бы счастья всем) то РЕФЫ!! ТОННАМИ ПОГЛОЩАЙ! И если ты принесёшь на очередной джем такую поделку, я обещаю, буду первым, кто её оценит. Люблю сильные заходы!