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사망여각 카페에 데모 플레이 소감을 작성하려고 했는데 출석일 제한이 있어서 여기에 글을 답니다. 뒤늦게 데모 버전을 플레이해보았는데 괜찮은 게임인 거 같아 두꺽이로 3종 보스 노히트 플레이 해보았습니다. (카페에는 내일 올려볼게요)


전반적으로 괜찮은 게임입니다. 사실 이전 알만툴의 RPG 형식으로 등장했다면 해보지 않았을 게임인데 메트로배니아 형식으로 나오게 되어 접해보았습니다. 그래픽 만으로도 차별화가 가능하다고 보이는데 컨텐츠를 늘리고 잘 다듬으면 좋은 게임이 되지 않을까 싶습니다. 정식 발매를 하면 꼭 구매하도록 할게요.


개선되었으면 하는 점이라면,

<게임 시스템>

우선 옵션에서 한글로 설정해두어도 껐다 켜니 영어로 나오더라구요. 언어 세팅이 제대로 저장할 수 있었으면 좋겠습니다.


그리고 세이브 슬롯을 만들어주셨으면 합니다. 실수로 새로하기로 시작했다가 자동저장으로 덮어씌워서 이전 진행한 게 없어져서 다시 해야한다던지, 차후에 올클리어 이후 재차 플레이하려고 하는 데 이전 데이터를 남기고 싶다던지 등의 경우에 대비한다거나 등으로 세이브 슬롯이 있으면 좋지 않을까 합니다.

키보드 설정을 하는데 좌측 쉬프트 키가 할당되지 않네요. 확인해주셧으면 합니다.

(상황 : 구르기 버튼 디폴트가 L Shift인데, 해당 버튼을 다른 키로 변경했다가 다시 L Shift를 할당하려고 하니 할당되지 않습니다)


<플레이, 애니메이션 관련>

주인공의 기본 이동이 달리기인데, 서 있다가 달려나가는 애니메이션이 매끄럽게 연결되지 않습니다. 조금만 신경쓰면 어떨까 합니다.


지도 상인, 여관 상인, 여관 세이브포인트 등 특정 기능과 대화가 혼재되어있는 NPC의 경우에는 특정 기능을 원하는 경우가 더 많을텐데 대화가 맨 위에 있어서 버튼 연타를 하면 원치 않는 대화를 하게 되는 경우가 많습니다. 예를 들어, 여관에서 저장을 담당하는 NPC는 저장 칸을 윗 칸에, 대화 칸에 아래 칸에 두면 편의성이 증가하지 않을까 합니다. 그리고 이런 NPC 한정으로 취소 버튼을 누르면 저장/대화 중 아무것도 하지 않고 선택창을 닫아버릴 수 있으면 좋겠습니다. 실수로 NPC를 건드렸는데 취소를 못하고 원치 않는 대화를 해야 하면 좀 귀찮더라구요.

얇은 바닥으로 내려가는 가이드가 있는데, 해당 가이드를 무시하고 우측으로 진행할 있습니다. 얇은 바닥을 반드시 1회 통과해야 두꺽이를 만나고 추가로 진행할 수 있도록 루트를 짜면 어떨까요?

두꺽이 변신 모드를 얻은 뒤에는, 두꺽이로 큰 돌을 밀 수 있다는 가이드가 별도로 떴으면 좋겠습니다.

두꺽이 변신 상태에서 제자리에서 지상 공격을 연타하면 앞으로 조금씩 미끄러집니다. 미끄러짐 없이 제자리에서 온전히 공격할 수 있으면 좋겠습니다.


<탐험 관련>


각 지역마다 지역명이 있는 모양인데 (초반부, 여관, 바위산, 지하수로, 숲 등) 해당 지역에 진입하면 상단에 지역명을 띄워주면 멋지지 않을까 합니다. 새로운 지역에 진입하게 되어 탐험한다는 느낌을 줄 수도 있고요. (만약 차후에 지역명이 추가된다면 팔괘문에서도 어느 지역으로 가는지 알려주면 좋을 것 같습니다)

정호에게서 지도를 사면 지도에 숨겨진 길도 다 나오는데, 이는 탐험하는 느낌을 지나치게 없애는 마이너스 요소가 아닐까 싶습니다. 숨겨진 길은 플레이어가 밝혀낸 뒤에야 지도에 등장하면 어떨까 싶습니다.

지도 확대 축소가 가능한데, 지도를 축소한 뒤 지도를 닫고 다시 열면 이전에 축소한 걸 무시한 채 확대된 상태로 지도가 다시 열립니다. 지도를 축소했다면 축소된 상태로 유지되는 건 어떨까요?


캐릭터가 해당 방의 끝부분에 도달해도 방 너머 보이지 않는 공간에서 좀 더 이동해야 다음 방으로 이동합니다.  방 끝에 도달하면 바로 다음방으로 넘어가면 좋겠습니다.



사망여각 입구입니다. 윗 버튼을 누르면 진입할 수 있는데 상단위 "위로" 버튼이 눈에 잘띄지 않습니다. "위로" 버튼이 깜박이거나 위아래로 살짝 움직이는 애니메이션을 넣어 눈에 좀 잘 띄게 하는 건 어떨까 합니다.



바위산에서 하수구로 들어가면 바로 나오는 방인데, 이 방에서 두꺽이로 변신하여 방을 나가면 윗 방으로 올라가지 못하고 도로 떨어져 버립니다. 두꺽이로도 이 방을 나갈 수 있으면 좋겠습니다.

그리고 하수구가 어두운 이유가 진입하지 말라는 간접적인 경고인지, 아니면 어두운 상태에서 플레이해야 한다는 의도인지 현재로선 알 수 없는데 만약 진입하지 않도록 유도하고 싶다면 하수구에 처음 들어갔을 때 두꺽이가 어두우니 더 들어가지 말자고 이야기하는 이벤트가 발생하면 어떨까 합니다.


<연출 관련>

주인공이 저승에서 처음 설을 만나고 설이 저승사자 장비를 던져주었을 때, 주인공이 장비를 장착하는 연출이 나오면 어떨까 싶습니다.


<보스전 관련>

보스전은 나름대로 괜찮은데, 첫 보스(머투리)와 세번재 보스(아귀)는 좀 수정하는 게 어떨까 싶습니다.

머투리는 첫 등장하는 보스 치고는 난이도가 높아 보이는데, 돌진하는 패턴 대신 포물선 형태로 공중으로 뛰어서 공격하는 패턴으로 바꾸어서(2페이즈에선 속도 증가) 처음 하는 사람들도 구르기 없이 그럭저럭 피할 수 있도록 하는 건 어떨까 싶습니다.

그리고 아귀는 다른 패턴들은 쉬운데 졸개 소환 패턴이 너무 보스 공략을 번거롭게 하네요. (노히트 플레이한다고 5분씩이나 잡아먹어서) 졸개를 소환하는 간격을 좀 늘려주시는 건 어떨까 합니다.


<지극히 개인적인 소망>

공격 중 캔슬해서 구르기를 하지 못하는 게 꽤 답답합니다. 주인공 캐릭터의 지상 공격 딜레이가 꽤 길더라구요. (그것 때문에 두꺽이는 딜레이가 짧아서 지상 공격 중 여유롭게 구를 수 있다는 장점이 있습니다). 아마 지상 공격이 강력한 대신 취소할 수 없다는 밸런스 문제로 그렇게 만드셨겠지요. 굳이 딜레이가 거슬리다면 공중 공격을 이용하면 된다지만 공격 캔슬 기능이 있으면 어떨까 합니다.

보스전 근처에 세이브포인트가 멀리 떨어져 있더라구요. 재도전할 때마다 함정을 돌파해야 한다는 부담감이 만만치 않았습니다.(특히 아귀) 보스전을 할 때는 보스전에만 집중할 수 있도록 보스 바로 앞에 세이브포인트를 배치하는 건 어떨까 합니다.

보스를 잡은 뒤 자동저장을 하지 않았으면 좋겠습니다. 보스 노히트 공략을 하는데 만약 노히트를 실패한 채로 보스를 잡아버리면 (보스를 잡지 않은) 세이브파일이 날아가버려서 재도전을 하려면 처음부터 다시 해야 하더라구요. 차라리 보스전 다음 방에 세이브 포인트를 배치하면 어떨까 하는 개인적인 소망이 있습니다.

그리고 차후에 보스 노히트 클리어 업적 같은 걸 바라면 너무 욕심이겠지요?


제작이 잘 마무리되어 좋은 게임이 나오길 빌겠습니다.

(2 edits)

데모 플레이를 해주셔서 감사합니다.
소중한 의견과 디테일한 피드백까지 남겨주셔서 많은 도움이 될 것 같습니다. 조금씩 업데이트 해 나가도록 하겠습니다.
감사합니다.