Ключевые элементы: жёсткая структура, множество таблиц, распределение нарративных прав, совместное решение проблем, повышенный уровень кранча для игры такого типа.
Понравилось:
отличная тема игры и история, которую она рассказывает
множество таблиц-генераторов
одновременный бросок
распределение нарративных прав
сочетание игры-истории и большого спектра игровых возможностей
несколько вариантов окончания
система “развития” персонажей через опыт, восстановление, синхранизацию и эго
раскрытие истории Вавилона-М
Что хочется:
игра довольно кранчевая с первого прочтения, так что хочется сделать правила более понятными и прозрачными
убрать создание персонажа в конец, так как оно лишние для первой игры, а занимает слишком много
🖐 Я пришел писать фитбек и восхищаться, как видишь, я уже восхищён.
1) Опечатки, ошибки и прочие редакторские вещи, наверное говорить не стоит, но их есть и нужна вычитка.
2) Некоторые правила очень сложно понять, а какие то по ощущению написаны задом наперед.
Прим: После броска к10, эгофрейм может бросить ещё 3к10 и выбрать наибольший результат. Во время определения последствий, модуль получает дополнительное повреждение за каждый результат на дополнительных к10 ниже первоначального.
Очень сложно понять о каких к10 идёт речь, что в начале, что в конце.
Прим. 2: Фрейм - показатель износа вашего робота. Фрейм начинается со значения 0. При достижении максимального значения - Эгоф-рейм будет уничтожен.
Не проще ли сказать, что фрейм это банально хп? И указать в таблице - вот у такой то штуки 3 хп, упадет до 0, ты сломал штуку.
3) Названия модулей - очень часто вообще не дают понять зачем они нужны. Прим: Фильтр нейроного резонанса. Я вообще не понял что это и как.
Исправить можно сделав модули от выбора фрейма, которые бы отражали его фишечку. Все остальные бы сделал более адаптированные к типам фреймов. Не все подходит ко всему, кмк
4) У меня какая то личная проблема с исследовательской платформой. Порешали так, что у платформы есть отсоединяемый модуль, который таскается с собой. А как иначе юзать ее я не смог придумать.
5) К выбору пилотских происхождений, карьер итд, я бы подошёл бы со стороны фокуса игры, что бы можно много легче ввести персонажа в существующий сеттинг. Возникали трудности.
6) Артефакты какие то... не знаю. Что нам выпадало, не очерь заходило. Как мне кажется слишком вирдовые. Сделать попроще, а вирдовость могут и игроки накидать. С другой стороны, хорошо что есть. Вот прям не знаю.
Это вот из "-", сейчас пойдут "+".
1) Атмосфера и сам концепт игры просто огнище! Стадии гибернации и приключений хорошо сбалансированы и позволяют и посоциалить, и испытать на своих шкурах опасное приключение. Прям нет вопросов.
2) Таблички локаций и опасностей получились тоже хорошими. Было удобно и интересно ими пользоваться.
3) Сам игровой процесс с угадайкой, киданием кубов и определением какие у модуля были фишки ОООООЧЕНЬ хорош. Было и азартно и интересно.👍
Это вот все что вспомнил на сей момент. В целом от игрового процесса я получил удовольствие и орал.❤️
Comments
Ключевые элементы: жёсткая структура, множество таблиц, распределение нарративных прав, совместное решение проблем, повышенный уровень кранча для игры такого типа.
Понравилось:
Что хочется:
По просьбам трудящихся.
🖐
Я пришел писать фитбек и восхищаться, как видишь, я уже восхищён.
1) Опечатки, ошибки и прочие редакторские вещи, наверное говорить не стоит, но их есть и нужна вычитка.
2) Некоторые правила очень сложно понять, а какие то по ощущению написаны задом наперед.
Прим: После броска к10, эгофрейм может бросить ещё 3к10 и выбрать наибольший результат. Во время
определения последствий, модуль получает дополнительное повреждение за каждый результат на дополнительных к10 ниже первоначального.
Очень сложно понять о каких к10 идёт речь, что в начале, что в конце.
Прим. 2: Фрейм - показатель износа вашего робота. Фрейм начинается со значения 0. При достижении максимального значения - Эгоф-рейм будет уничтожен.
Не проще ли сказать, что фрейм это банально хп? И указать в таблице - вот у такой то штуки 3 хп, упадет до 0, ты сломал штуку.
3) Названия модулей - очень часто вообще не дают понять зачем они нужны.
Прим: Фильтр нейроного резонанса.
Я вообще не понял что это и как.
Исправить можно сделав модули от выбора фрейма, которые бы отражали его фишечку.
Все остальные бы сделал более адаптированные к типам фреймов. Не все подходит ко всему, кмк
4) У меня какая то личная проблема с исследовательской платформой. Порешали так, что у платформы есть отсоединяемый модуль, который таскается с собой. А как иначе юзать ее я не смог придумать.
5) К выбору пилотских происхождений, карьер итд, я бы подошёл бы со стороны фокуса игры, что бы можно много легче ввести персонажа в существующий сеттинг. Возникали трудности.
6) Артефакты какие то... не знаю. Что нам выпадало, не очерь заходило. Как мне кажется слишком вирдовые. Сделать попроще, а вирдовость могут и игроки накидать. С другой стороны, хорошо что есть. Вот прям не знаю.
Это вот из "-", сейчас пойдут "+".
1) Атмосфера и сам концепт игры просто огнище! Стадии гибернации и приключений хорошо сбалансированы и позволяют и посоциалить, и испытать на своих шкурах опасное приключение. Прям нет вопросов.
2) Таблички локаций и опасностей получились тоже хорошими. Было удобно и интересно ими пользоваться.
3) Сам игровой процесс с угадайкой, киданием кубов и определением какие у модуля были фишки ОООООЧЕНЬ хорош. Было и азартно и интересно.👍
Это вот все что вспомнил на сей момент.
В целом от игрового процесса я получил удовольствие и орал.❤️