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The Knight of Calamity's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Histoire/personnages | #1 | 4.286 | 4.286 |
Ambiance | #1 | 4.571 | 4.571 |
Graphismes | #1 | 4.143 | 4.143 |
Gameplay | #1 | 3.857 | 3.857 |
Note générale | #1 | 4.143 | 4.143 |
Ranked from 7 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Judge feedback
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- Knight of Calamity était un jeu que j’ai déjà eu l’occasion de voir à travers les streams d’Aldrya, qui était donc sur la version du jeu fournie aux Alex d’or, mais j’ai maintenant pu avoir la possibilité de le tester de mes propres mains, avec une version étendue qui contient un chapitre supplémentaire. Joie ! Voyons ce qu’il contient. **Histoire/Personnages** Bon, j’imagine bien que ça ne va pas être la première fois que l’auteur entend ces mots, mais : Les personnages, ainsi que l’histoire dans lequel ils s’inscrivent, sont sans conteste le point fort du jeu. Tous les personnages ont leur propre personnalité, leurs propres expressions, ce qui donne des interactions entre eux assez naturelles. J’aime particulièrement la relation, relativement houleuse au début, entre Denara et Yurick, qui arrive petit à petit à amadouer notre adorable Calamité… Et c’est assez incroyable de voir l’efficacité de l’écriture. On se sent impliqué dans l’histoire, on a envie d’étrangler Shon dès qu’il pointe le bout de son nez, on a mal pour Yurick dès qu’il commence à se prendre un drive-through de coups… La formule fonctionne. Le scénario est là aussi intéressant, avec pas mal d’intrigue politique… Même si en effet, surtout au début, c’est assez difficile de retenir l’intégralité des noms qui sont jetés au visage du joueur. C’est beaucoup à digérer. On comprend globalement ce qu’il se passe, mais ne comptez pas sur moi pour retenir le nom de toutes les factions qui sont mentionnées dans l’intro. PAR CONTRE. On est d’accord que 90% des noms propres viennent de Fire Emblem ? Avec le nombre de noms que j’ai vu passer qui allaient dans ce sens, ça ne peut pas être une coïncidence. Je veux savoir ! c: Néanmoins, l’histoire du jeu est très solide, annoté d’un certain côté sombre qui lui ajoute du réalisme. Il y a des complots, des morts, des retournements de situations, de quoi pousser le joueur à continuer d’avancer pour voir comment notre équipe de fortune pourra changer la donne. Le tout nouveau chapitre est là aussi très intéressant, on apprend pas mal de choses sur le complot, on a du screen-time pour Myhra, bien que je trouve que ce dernier s’étend un peu en longueur en termes de nombre de combats. Note : Aseth est un amour, s’il lui arrive quelque chose je ne pardonnerai jamais à l’auteur. **Gameplay** Le gameplay fonctionne bien. Le fait que les combats ne soient pas aléatoires et sont visibles sur la map est une excellente chose, ça nous permet d’avoir un minimum de contrôle de la situation, et ajoute un côté “esquive les poursuivants” assez sympathique. Pour les combats, plusieurs points : - Je pense que les chances d’activer les effets secondaires des compétences sont assez faibles. 20-30% de baisser une stat, 10% d’appliquer un statut… Dans la majorité des cas les effets ne s’appliquent pas et donc les compétences ressemblent juste à “Infliger des dégâts à l’ennemi, mais avec une animation différente”. Ce qui est dommage. Mais ça fait partie du design des combats, je comprends l’idée, c’est un truc que d’autres jeux font, notamment Pokemon par exemple. - Où est-ce que je peux lire les effets des différentes postures de Denara ? Car là je ne sais toujours pas ce qu’elles font exactement. - J’ai mis bien trop longtemps à voir qu’on peut accéder à un menu “fiche” des ennemis en combat pour voir leurs faiblesses… et du coup, remarque : Dans la fiche des ennemis, leurs faiblesses sont notées en tant qu’icône, alors que dans les descriptions de compétences, les éléments de l’attaque sont notés en texte. Ne serait-ce pas mieux d'uniformiser pour la lisibilité ? - La mécanique d'Adrénaline fonctionne bien pour ajouter un côté stratégique aux combats. J’ai un système similaire dans mon propre jeu, donc je ne peux que valider le concept ! Par contre, je tiens à noter que “Provocation” de Yurick est vraiment fort en terme de prise d’aggro… Sur la seconde partie du jeu, Yurick me servait juste à Provocation + Garde à chaque tour vu qu’il siphonne la majorité des attaques vers lui et réduit de 75% les dégâts avec son passif. Je ne sais pas si c’est une utilisation prévue. Note : N’écoute pas Alrach qui te dit d’augmenter les coûts en mana, il ment, moi qui n’ai pas farmé plus que ça a quand-même eu des problèmes de ce côté là, notamment au niveau des boss qui sont des combats assez longs parfois. **Graphismes** Les graphismes sont très jolis, le jeu gagne énormément en personnalité grâce aux sprites de dialogues customs, ainsi que les artworks de combats et dans certaines scènes. Ça fait vraiment la différence. L’auteur possède son propre style graphique qui colle bien avec l’univers. Le mapping est également très joli, sans trop de problèmes apparents, mais du coup c’est dommage que toute cette partie-là soit en RTP. Malheureusement, je comprends bien le fait que faire des tilesets customs serait un boulot supplémentaire monstre. Quant à la mise en scène, avec les affrontements cinématiques en event… là aussi, je pense que ce n’est pas la première fois que l’auteur en reçois des louanges, donc je me vois obligé d’être redondant ! C’est très dynamique et ça donne un sacré air “animé shonen” qui colle étrangement super bien. **Ambiance** L’ambiance sonore est top, là aussi, pas grand chose à redire. Les musiques et les bruitages sont assez fonctionnels et nous permettent de comprendre la situation. **Conclusion** En conclusion, sans surprise, il s’agit ici d’un jeu de très bonne facture, produit par un maker expérimenté. Dans mon cas personnel, si je joue aux RPGs, c’est surtout pour leur histoire et leurs personnages, donc autant dire que Knight Of Calamity fut un plaisir à parcourir ! Je reste à l'affût des publications des futurs chapitres, ayant faim d’en savoir plus sur les péripéties de notre petit groupe de bras cassés c:
- Un jeu à tester absolument ! Je n'ai pas rencontré de bugs majeurs et j'ai déjà partagé mes retours avec le développeur. 😊 En tout cas, je me suis vraiment bien amusé en y jouant !
- Il n'y a pas de fées dans ce jeu. 0/10 🧚 ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... … ... ... ... … ... ... ... ... Bon d'accord, on va essayer d'être un peu plus constructif. La vérité est qu’il est plutôt difficile de citer de points négatifs pour ce jeu sans se rapprocher dangereusement du domaine du chipotage. Le seul point qui n’aura aucune discussion est le fait que le jeu utilise toujours des musiques en MP3 alors que leur version en ogg avec une belle boucle est à quelques clics (oui, je continuerai à t’embêter sur ce point jusqu’à ce que ce soit adressé 🧚). Un autre point qui pourrait être amélioré est l’interface des combats; notamment je me retrouvais fréquemment dans le menu analyse pour y regarder le PV actuel des ennemis. Peut-être qu’une barre de vie ferait plus sens? Comme Alrach l’a proposé, un curseur indiquant sur quoi on tape quand on sélectionne une cible économiserait quelques calories aux neurones du joueur. Je ne vois aussi pas trop l’intérêt d’avoir un menu “changer l’équipe” accessible en combat tant que cette mécanique n’a pas encore été mise à profit. Enfin, les textes d’intro de combat sont ceux par défaut de rpg maker, et ces derniers ne font pas sens quand il y a plus d’un ennemi du même type. Le texte de fuite aussi pourrait être mieux. Mis à part le crash et quelques erreurs mineures pointées lors des lives, je ne sais pas trop quoi changer d’autre dans ce jeu. Enfin si, je sais ce que je changerais, je mettrais des dialogues un peu moins shonen et des combats plus complexes, mais cela contredirait le cahier des charges. 🧚🧚🧚
Créateur(s)
Knighty
Genre
JRPG
Durée approximative
5-6h
Moteur de jeu
RPG maker VX Ace
RPG maker VX
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Comments
Temps de jeu : 7h30 (démo terminée)
Je commence mon aventure par un prologue riche en histoire, des émotions bien retranscrites, des scènes juste incroyables. Bref, ce prologue donne vraiment l'eau à la bouche !
J'avance tranquillement dans le chapitre 1 sans problème, mais une fois avec Denara seule dans la montagne, je me retrouve à court de potions et à 90 HP (1 % d'XP avant le niveau suivant). J'évite un combat, alléluia ! Heureusement, je tombe sur le bon vieux Grim qui me sauve la vie !
Une fois le groupe Yurick/Denara obtenu, je décide de faire une petite session de farm avant de partir et de vérifier que je n'ai rien oublié. Au final, je prends 2 niveaux pour les deux personnages (de 7 à 9). Il m'a suffi de spammer le bouton attaque et de changer de map rapidement pour reset deux groupes de 3 monstres. Cela me permet de me faire un bon stock d'objets et d'argent. Je comprends enfin le système de forge (je n'avais pas capté l'onglet Arme/Armure la première fois...). Je dépense tout mon argent en objets et je prends la route !
En avançant, je trouve un petit campement de gobelins auquel je n'avais pas prêté attention la première fois seul avec Yurick. Je me rends compte que ça rapporte pas mal d'XP et je décide d'y farmer un niveau de plus, repartant avec en prime un accessoire sympa !
Me voilà dans la mine, et ça commence à devenir intéressant ! J'ai maintenant plus de techniques à mon actif, ce qui m'évite de spammer l'attaque même si je pourrais encore. L'endroit est bien pensé, je fouille partout, et je reviens en arrière en réalisant que je rate des salles que je pensais être le "bon chemin". Tu as bien géré ce côté qui casse le coté linéaire, c'est cool ! J'active un chariot sans trop savoir ce que ça fait, mais bon, on verra plus tard... Effectivement, tout s'explique ensuite et j'aurais été obligé de revenir en arrière si je ne l'avais pas fait avant, bien joué ! Le combat contre Shon of the Dead était vraiment palpitant encore une fois, on sent bien le combat s'accélérer progressivement, et l'action d'opportunité est un plus non négligeable !
Me voilà au début du chapitre 2, avec un nouveau membre dans mon équipe, et je me dirige vers ma prochaine destination !
Après avoir visité la ville dans son intégralité, je suis prêt à continuer l'aventure à la recherche d'un pilote, accompagné d'un renfort supplémentaire ! (modifié)
Je débarque dans la plus grande boucherie du continent. Quel donjon fantastique ! Je me retrouve face à des ennemis coriaces et bien équilibrés, je dois réfléchir et ne pas faire n'importe quoi. L'exploration est encore une fois bien réalisée, avec plusieurs chemins qui cassent le côté linéaire, et des clés qui donnent accès à des récompenses... vraiment chouette encore une fois ! J'arrive au "boss de fin de niveau" et c'est encore un combat sympa, mais je ne ressens pas vraiment de difficulté. Cependant, mes personnages se retrouvent prisonniers !
L'histoire continue de se dérouler avec le retour de deux personnages connus. Bravo pour le scénario, jusqu'à présent, rien à redire, je suis vraiment pris dedans ! Comme je m'en doutais, l'histoire progresse dans une "arène" où je vais devoir survivre et m'échapper. Encore une fois, les combats et le boss ne me posent aucun souci, je continue mon petit bonhomme de chemin en espérant récupérer mon épée, bordel !
Je suis une nouvelle fois agréablement surpris par l'utilisation des musiques et surtout la mise en scène des cinématiques (pauvre Shon LUL, tu dois y passer un temps fou à faire ça, non ? Chapeau l'artiste !). Je poursuis mon évasion sans fin et je découvre de nouveaux ennemis, les "sabreurs". Je pense qu'ils sont conçus pour être des mini-boss, mais purée qu'ils sont cheatés... 2500 PV apparemment vu le berserker, ça tabasse ! J'ai eu mon premier KO allié (le seul de la partie) à cause de l'un d'eux, qui m'a enchaîné avec 2x3 attaques à 300 PV soit 1800 de dégâts, monstrueux LUL ! Je retrouve ce bon vieux Grim, quel plaisir ! Puis Rakhsha... un peu moins ! Nous sommes repartis pour un combat qui va sans doute être titanesque !!!
Mon intuition était juste, ce combat ressemblait bien à une fin de chapitre... C'est avec tristesse que je termine cette démo. Vivement la suite !!!
Ce que j'ai aimé :
L'ambiance sonore incroyable.
L'écriture du scénario et les émotions retranscrites par les personnages.
Le système de PA (apprentissage des compétences à la FF9, j'adore !).
Les scènes mises en place sont incroyables ! (après/pendant les combats avec les sons joués, etc., c'est vraiment ton gros point fort et ça rend le jeu tellement vivant, respect ! J'aimerais bien savoir faire ça !).
Les actions d'opportunité ont l'air vraiment sympas et ajoutent un plus à certains combats de boss, bonne idée !
Ce que j'ai moins aimé :
Les combats manquent de capacités, du moins au début. Ça s'améliore vers la fin, mais encore une fois, j'utilisais 2 à 3 compétences maximum par personnage.
Je trouve qu'il manque un curseur sur les ennemis pour savoir qui est qui quand il y a plusieurs cibles identiques. Il y a bien les A/B, mais ça manque d'un "ciblage" visuel, je trouve !
Les éthers ne servent à rien. En tout cas, pour ma partie, je n'en ai utilisé absolument aucun... Les level-ups et les sanctuaires suffisent à me remettre full à chaque fois. Peut-être augmenter le coût des compétences pour leur donner un intérêt ?
Je n'ai eu aucun Game Over !
Notation :
Histoire/personnages : 5/5
Les dialogues, les émotions... on s'attache aux personnages !
Gameplay : 4/5
J'ai beaucoup aimé l'exploration, mais comme mentionné plus haut, les combats un peu moins.
Graphismes : 4/5
C'est ce que j'attends de ce genre de jeu, mais il pourrait y avoir quelques améliorations (j'ai du mal avec les tapis superposés comme ça, mais ça vient peut-être de moi...).
Ambiance : 5/5
Une bande-son et une ambiance visuelle maîtrisées, rien à redire, c'est top !
Note générale : 4/5
Ça devrait être plus un 4.5, mais sur le site, on ne peut pas. Bref, j'ai vraiment pris du plaisir à découvrir Knight of Calamity, et j'espère pouvoir continuer à explorer la suite dans un avenir proche. Félicitations !!!
Test by PeGe :
Progression : démo finie.
Temps de jeu : 8h
*** Attention le test contiens de éléments de gameplay et éventuels spoiler***
Histoire - Personnages : 4*
Chacun des personnages principaux a un caractère bien marqué, on sens le travail de dialogue pour faire ressentir les émotions de chacun. Les ennemis en revanche sont un peu plats et on a de doutes façon pas vraiment le temps de les connaitre avant qu'ils fassent place à un autre ennemi plus puissant (on a un peu l'impression d'être dans un shonen à part pour le cas de shon justement).
Pour ce qui est de l'histoire, elle est bien ficelée et donne envie de connaître la suite qui promet d'être épique. En revanche je trouve que cela est trop linéaire et manque de side content.
GamePlay : 4*
Exploration : classique du JRPG, rien à dire sur la réalisation, le mapping est bien géré mais cela manque de puzzle/réflexion à mon goût.
Combats : système de combat simple est varié, les mécaniques son sympathiques et bien maîtrisées. Mais cela manque de complexité et de customisation des personnages (bien que le système laisse apercevoir des évolutions sur ce point pour la suite du jeu) et surtout de challenge : je n'ai pas eu un seul "game over" et seulement 2 perso KO dans toute la partie (peut-etre que Dr4g pourra tester l'ecran de Game over à ma place).
Graphismes : 4*
Que dire des artwork et des faceset sinon Whaouh, c'est là un des gros points positifs du jeu : c'est magnifique. Coté graphique la seule ombre au tableau (qui fait perdre la 5ème étoile) c'est le coté RTP qui bien qu'il soit parfaitement assumé dénote vraiment avec la qualité des artwork. Avec quelques pack bien foutu pour se démarquer, ça serait vraiment ouf.
Ambiance : 5*
Alors là c'est vraiment la meilleure partie du test, l'ambiance est super retranscrite, on sens bien les émotions de chacun, on set met à stresser pour Denara de peur de la voir perdre le contrôle à de nombreuses reprises. L'ambiance sonore est cool. J'aurais juste aimé en savoir un peu plus sur le monde, les PNJ ne sont pas vraiment causants et ne nous apprennent pas grand chose. Et je fini par le plus gros point positif : les cutscenes. Sur ce point le jeu est vraiment ouf (surtout pour du RPG Maker) il y a de l'action, ça vole, ça pète dans tous les sens, ça détruit des murs, balance des adversaires partout, crée des cratères dans le sol... (je veux faire pareil dans mon jeu maintenant, merci knighty, ca va me donner de longues heures de travail en plus!!!
Impression générale : 4*
LA SUITE, LA SUITE, LA SUITE!!!