Ce que j’ai apprécié dans le jeu:
-Le jeu est très généreux en contenu annexe.
-La mapping se débrouille plutôt bien.
-Si on met de côté les sessions de grind obligatoires, les combats ne sont pas mal.
-La soundtrack ne m’a pas particulièrement marqué (la faute à l’idée de faire le jeu sur discord, j’imagine), mais elle sert clairement l’expérience positivement.
-IL Y A DES FÉES DANS CE JEU!
Pensées aléatoires (ni positif ni négatif):
-À la base je pensais mettre le scénario en négatif, mais après réflexion il m’apparaît être plus un scénario prétexte digne d’un MMO ou d’un final fantasy des débuts de la Super Nes. Le scénario est (très) simple, les membres de l’équipe ont autant de personnalité qu’un personnage de Fire Emblem et les PNJs existent juste pour donner leurs répliques au joueur, mais le jeu ne me donne pas l’impression d’avoir plus d’ambition que cela. Au moins il évite la plupart des écueils de ce genre d’histoire et il se laisse jouer sans trop se poser de questions. Le passage avec la prophétie illustre probablement le mieux cela, au lieu de juste se contenter d’appliquer ce cliché à la lettre, le jeu respecte l’intelligence de son joueur en ayant son propre spin dessus. (La pauvre Aubergin mériterait cependant davantage de screentime dans le chapitre 4.)
-La page itch du jeu ressemble à un patch note géant, ce qui n'intéressa pas beaucoup un nouveau joueur potentiel qui souhaite simplement savoir ce que ce jeu a à lui proposer. Je conseillerais de mettre les derniers changements dans des dev logs et d’à la place avoir une présentation du jeu en bonne et due forme. Aussi, la page compte énormément d’images du jeu, à un tel point que je pense que ce serait mieux avec un nombre plus limité de screenshots.
-Le jeu a une vitesse de déplacement maximale en-deçà d’un jeu RM classique. Vu combien il y a d’aller-retours dans ce jeu, cela paraît un choix assez curieux.
-Le jeu ramait beaucoup. Certes, j'étais sur un PC portable de 2019, mais je ne m'attends pas à ne pas pouvoir faire tourner correctement un jeu RM là-dessus.
Ce que ce jeu pourrait faire de mieux:
-Le jeu ne dirait pas non à plus de polish, que ce soit pour les bugs de passabilité, les sauts parfois foireux, le magasin qui ne fonctionne pas à la souris, la possibilité de softlock dans le volcan ou l’orthographe qui commence à faiblir vers la fin.
-Les images générées par AI font le travail mais donne au jeu un côté “cheap”.
-Le jeu respecte mal le temps du joueur. Je vais développer ce point car cela ne devrait pas être trop dur à régler. Les principaux sont:
*Les combats contre des ennemis largement plus faibles que l’équipe prennent beaucoup de temps.
=>Solution proposée: ajouter une option pour accélérer les combats (et éventuellement un auto-battle), comme dans Final Battle II.
*Les ennemis sont très avares en argent, surtout dans la seconde partie du jeu // les objets du magasin coûtent une blinde
=> Solution proposée: augmenter significativement la valeur des drops des ennemis (et des trésors) de milieu et fin de jeu.
*Il y a trop de backtracking à travers des donjons déjà explorés peuplés de monstres au niveau bien inférieur à celui de l’équipe (par exemple entre la ville du désert et le sud de la carte du monde, ou entre Aqualis et le village de départ)
=> Solution proposée: ajouter des “Go through” facultatifs permettant d’ignorer les donjons déjà terminés
*Le jeu encourage activement le joueur à grinder, même s’il finit toutes les quêtes secondaires (ou alors les ennemis ont trop de PV, au choix)
=> Solution proposée: Je pense que ne pas faire chuter le niveau du héros quand il change de classe et faire que ses classes secondaires progressent au moins un peu en même temps que la principale (personne ne va s’amuser à investir individuellement dans chaque classe, à moins d’atteindre le level cap) aiderait déjà beaucoup. Je pense aussi que Aubergine devrait intégrer l’équipe avec un niveau plus important, elle a très peu d'occasions pour xp avant le combat de boss du chapitre 3 où elle est obligatoire. De la même manière, Flora n’a clairement pas autant d’XP à se mettre sous la dent comparé au reste de l’équipe. Accélérer les combats aiderait le processus du xp, Retirer les aller-retours dans les donjons n'aiderait pas, en revanche, du coup il faudra peut-être un peu augmenter l’xp des monstres.
(Test tronqué pour cause limite de caractères, test complet trouvable sur Discord)
Tout d’abord, je note que le jeu est de très bonne facture d’un point de vue technique, l’auteur sait clairement utiliser RPG Maker et comprend les codes du RPG. Les seuls problèmes que j’ai pu y rencontrer, à mes yeux, proviennent des choix de design de certains éléments, et c’est donc en grande partie ce que contient le test ci-dessous : Ce n’est donc pas objectif, juste mon grain de sel sur certains choix de design qui ont été faits.
**Histoire/Personnages**
L’un des points centraux des RPG, généralement, est l’histoire qu’ils ont à raconter. Vu qu’il s’agit d’un “jeu de rôle”, l’aventure qui est vécue par les personnages est importante.
C’est ça qui va lui donner le courage de traverser les donjons, affronter les ennemis, et vaincre les boss : car il veut savoir ce qu’il va se passer après.
Et ici, c’est le point faible du jeu selon moi.
Nous commençons avec une longue exposition du monde d’Yll’thalas et de sa mythologie
Est-ce que cette partie est vraiment nécessaire ? Sachant qu’aucun des éléments mentionnés dans cette exposition ne sera utile dans la première partie de l’histoire, je pense que l’histoire du monde peut éventuellement être présentée plus tard, durant le jeu, narré par un personnage, par exemple.
Ce qui éviterait un problème parvenant par la suite :
La scène juste après cette exposition mythologique, nous avons la scène Isekai, avec notre protagoniste, enfant, qui se fait percuter par Camion-sama, mourant violemment sous les yeux traumatisés de sa propre mère.
En soit, aucun problème avec cette scène : Mais ensuite, l’enfant atterrit dans le monde d’Yll’thalas, et nous sommes concrètement introduit à celui-ci.
Ce qui fait que l’intro fait une alternance Yll’thalas -> Monde moderne -> Yll’thalas. Ne serait-ce pas mieux de commencer directement avec le monde moderne, PUIS de présenter le monde fantastique dans lequel le protagoniste est envoyé ?
Mais bon, je chipote, ce n’est qu’un détail. Dans tous les cas : Je ne suis pas un grand fan de la section exposition de l’intro, je pense qu’il y a de meilleurs moyens de narrer une histoire que par un mur de texte méta de ce genre.
Mon avis sur l’histoire : Je n’accroche pas vraiment.
Ce n’est pas vraiment un problème de réalisation : Les cinématiques et scènes de dialogues sont vraiment bien réalisées, avec des mouvements, des bruitages, etc. Rien à redire sur ce sujet.
Mais l’histoire proposée me paraît trop “sommaire” à mes yeux. Une succession de “va là-bas pour trouver cette personne, faire ce truc”; qui sert un peu de prétexte pour aller traverser les divers donjons du jeu.
Il se passe quelques évènements, comme l’attaque des voleurs sur Veronica ou la capture de l’équipe par les pirates, et un début d’intrigue semble émerger sur la fin de la démo avec la fausse prophétie, orchestrée par ce qui s’apparente à être les antagonistes, manipulant les protagonistes en leur demandant de rassembler les pierres élémentaires… Mais cela arrive relativement tardivement dans la démo, et en soit, cela reste le même concept, c’est du “Va là bas pour aller chercher ce truc”.
Si notre protagoniste arrive un jour à retourner dans son monde natal, il aura une carrière toute trouvée en tant que livreur Amazon.
Une chose qui peut améliorer le côté scénaristique serait de fournir un peu plus d’écriture sur les personnages, leur donner des occasions de parler de leur passé, de leurs rêves, leurs envies, leurs passions…
Quelque chose qui n’aide pas non plus, c’est le fait que l’on demande au joueur de nommer les personnages.
Autant il n’y a aucun problème à faire ça pour le protagoniste, car le but est peut-être que le joueur s’identifie à lui, mais est-ce nécessaire pour les autres qu’il rencontre ?
Car si le développement du personnage est sommaire, et qu’en plus il s’appelle “gbggmgbfhg” car le joueur n’avait plus d’idée après le 5ème personnage à nommer; cela n’aide pas à en faire un acteur mémorable de l’histoire.
Néanmoins, malgré les problèmes évoqués, on sent le large travail fourni par l’auteur concernant le scénario et le word-building, donc je pense qu’il suffit de petites améliorations sur ces points-là pour faire une grande différence.
**Gameplay**
Concernant le gameplay de manière générale, je n’ai pas vraiment trop de problèmes avec le design : Tout fonctionne plutôt bien, c’est fait de façon très pro, les combats/ressources/items/compétences sont proprement conçues. L’auteur maîtrise les codes du RPG et le gameplay du jeu tourne bien.
MAIS.
Je pense qu’il y un problème d’équilibrage.
Peut-être que c’est fait exprès pour avoir un côté + farming et grind, donc je peux me tromper, mais personnellement je considère cela comme un problème étant donné que ça bouleverse totalement le “flow” naturel du jeu.
Plusieurs points :
Le nombre de combats. 95% des maps du jeu possèdent des rencontres aléatoires, qui sont très fréquentes, et dont les ennemis combattus ne sont pas là pour faire de la figuration.
Mais l'option de fuite est disponible uniquement via des compétences de certaines classes, faisant donc sans conteste des Voleurs et Mages noirs les meilleures classes du jeu à choisir, ne serait-ce que pour ce simple détail.
Sauf que ces compétences coûtent du mana.
Et justement, le mana, pourquoi en a-t-on si peu ?!
Surtout en début de partie, il est impossible de lancer le moindre sort dans les rencontres aléatoires, si l’on ne veut pas tomber à court de mana au bout du 2ème des 16 combats qui nous sépare du prochain checkpoint.
Et attention, le checkpoint ne nous soigne pas gratuitement : Pour ça, il faut utiliser une tente, qui coûte + à l’achat que tout ce qu’on peut gagner en combat avant de devoir l’utiliser.
Si l’on veut se soigner entièrement à moindre prix, il faut aller dans une auberge, et donc ressortir du donjon et abandonner tout progrès.
C’est pour ça que la fuite est obligatoire : car au vu de la fréquence et puissance des combats proposés, les donjons ne sont virtuellement pas traversables si l’on devait compléter l’intégralité des combats que le jeu nous balance au visage, à moins de les survoler les ennemis en termes de niveau.
Sauf que même là, c’est compliqué : Sasuke le voleur ne peut faire “Fuite” que maximum 4 ou 5 fois avant d’être à court et de devoir prendre une potion de mana (très rare dans les loots) ou rebrousser chemin vers l’auberge.
Et ça, c’est quand les auberges sont disponibles !
Lorsque j’étais dans le marécage, là où on doit affronter le crocodile, on est bloqué ici sans accès à une auberge, uniquement nous et nos tentes s’il nous en reste.
Ce qui fait que pour économiser mes vivres, en étant à court de mana, j’ai dû faire la technique du “Entrer en combat, laisser un ennemi à 1pv + Aveuglé, et spammer garde sur tout le monde sauf la mage blanche qui spamme Méditation pour récupérer du mana 8 par 8 pour essayer de récupérer assez de mana pour faire des soins, et ce pendant 20 tours”
Est-ce la boucle de gameplay recherchée ? Je ne pense pas. Le fait d’être tout le temps en mode survie en terme de vie, mana, et objets pour éviter de se faire softlock par cause d’épuisement des ressources et de l’argent n’est pas, je pense, le but de l’auteur.
Les objets sont incroyablement chers, les checkpoints sont rares, les barres de mana sont minuscules. Un joueur peu expérimenté dans les RPG pourrait très facilement se retrouver à court de ressources et sans argent pour se soigner, l’empêchant ainsi de continuer le jeu.
La seule éventuelle parade serait de profiter des quelques soins gratuits du début du jeu pour powerfarm et prendre un peu d’avance, mais même là cela reste limité.
Autres points notés :
- Les alliés dans la réserve ne gagnent pas d’XP de combat, contrairement à ce qui est indiqué
- La compétence “Cri de guerre” peut échouer si l’on est aveuglé
- Le changement de classe est peu utilisable vu qu’on commence une classe au Niveau 1, c’est impossible à rattraper, encore moins si l’on veut gérer 2+ classes à la fois pour la flexibilité.
**Graphismes**
Les graphismes sont très jolis. Le mapping est super propre, les animations de combat le sont également.
Pas grand chose à critiquer sur certaine partie-là, hormis l’utilisation d’IA qui est, pour moi, à retirer. Mais j’imagine bien que ce n’est pas la première fois que ce sujet est évoqué à l’auteur, donc je ne ferai pas de pavés (J'ai déjà développé ce sujet dans le test de PeGe), mais… c’est vraiment la chose qui va potentiellement repousser les joueurs.
Aussi, les donjons sont vraiment très sombres, c’est difficile parfois de naviguer.
**Ambiance**
Rien à redire non plus sur l’ambiance sonore, les musiques conviennent et le tout est assez solide.
Le jeu entier possède sa propre cohérence graphique, hormis l'IA, et on ressent bien l'ambiance monde fantastique. Classique mais fonctionnel, pas grand chose à ajouter.
**Conclusion**
Le jeu nécessite beaucoup de farming et de combats, avec une difficulté de gestion des ressources qui pourra poser problèmes à la plupart des joueurs. Outre ce souci d’équilibrage, je pense qu’il s’agit d’un excellent jeu sur le point technique et réalisation, et il a un bon potentiel. Hâte de voir comment il va pouvoir évoluer !
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