“Выглядит странно и специфично. Знайте, что это мне напоминает? Старые хардкорные ПК-игры, в которые я не играл. Вроде этой:”
Насчет старых хардкорных ПК-игр - все верно подмечено. Но все новое - это хорошо забытое старое :) Хардкор у нас действительно серьезный, и он в полную силу начинает открываться спустя пару часов геймплея (даже для демки, что рассчитана на 20+ часов). А все, что уже было пройдено при первых запусках - открывается в совершенно в новом свете при 2-3-4 прохождениях после фиаско Главного героя (которое рано или поздно все равно случится, по тем или иным причинам) :)
“Сюда бы графон, как тогда, цветов в 256 - гораздо лучше, чем эти дженерик-картинки. Хотя, дело вкуса, конечно.”
Насчет графики - просто, современный стиль куда больше привлекает новых игроков для нашего Времени :) А мы стараемся новым поколениям игроков показать, что и раньше игры в плане гейммеханик были совсем не плохи - так что используем новые возможности в плане артов, почему бы и нет? :)
“Ну и тексты специфические - графомания-с.”
Во всю работаем над этим :) Это пока наброски ;)
“Одна из самых интересных штук, что я видел на джеме. Посижу ещё поиграю.”
Спасибо, нам именно что хотелось создать нечто совсем новое в первую очередь в плане смешения жанров и их подачи. Приятно слышать, огромное и искреннее спасибо! :)
“При достижении жёлтой зоны голода без запасов не выжить — умираешь от голода. Если в начале дня статы по 3, то дальше будет только хуже.”
Насчет проигрыша при достижении желтой зоны голода без запасов - все верно. Это одна из заложенных ловушек в игре. Подобных скрытых ловушек много, они нужны, чтобы игроки их сами нашли и придумали как обойти - это одна из хардкорных составляющих нашей игры, где сложность нарастает постепенно - и игрок сам себя может завести в тупик, но еще какое-то время об этом даже не подозревать. В релизе на самом деле конечно будет больше локаций и возможностей добывать пищу, но и пополнения энергии от голода будут рассчитаны гораздо жестче, а в демо-версии баланс на самом деле в плане еды - очень щадящий на дистанции. В любом случае, в плане голода, всегда можно загрузиться на пару дней назад и переиграть приведший к проигрышу день. Ну и немного еды падает из некоторых убитых монстров (больше еды падает с монстров более высокого уровня). Самые серьезные проблемы начнутся уже при выполнении второго основного квеста. Ну и дальше - по нарастающей.
“Немного смущает потребность делать все действия через правый нижний угол. Это потом будет переделано?”
Мы планируем добавить взаимодействие с локацией и при нажатии объектов на самой локации, а также переход в пещеру через быструю кнопку. Спасибо за обратную связь, постараемся сделать это уже в ближайших обновлениях.
Comments
Выглядит странно и специфично. Знайте, что это мне напоминает? Старые хардкорные ПК-игры, в которые я не играл. Вроде этой:
Сюда бы графон, как тогда, цветов в 256 - гораздо лучше, чем эти дженерик-картинки. Хотя, дело вкуса, конечно.
Ну и тексты специфические - графомания-с.
Одна из самых интересных штук, что я видел на джеме. Посижу ещё поиграю.
Спасибо за комментарий!
“Выглядит странно и специфично. Знайте, что это мне напоминает? Старые хардкорные ПК-игры, в которые я не играл. Вроде этой:”
“Сюда бы графон, как тогда, цветов в 256 - гораздо лучше, чем эти дженерик-картинки. Хотя, дело вкуса, конечно.”
“Ну и тексты специфические - графомания-с.”
“Одна из самых интересных штук, что я видел на джеме. Посижу ещё поиграю.”
При достижении жёлтой зоны голода без запасов не выжить — умираешь от голода. Если в начале дня статы по 3, то дальше будет только хуже.
Немного смущает потребность делать все действия через правый нижний угол. Это потом будет переделано?
Спасибо за комментарий!
“При достижении жёлтой зоны голода без запасов не выжить — умираешь от голода. Если в начале дня статы по 3, то дальше будет только хуже.”
“Немного смущает потребность делать все действия через правый нижний угол. Это потом будет переделано?”