Este apartado de los módulos estará dividido en dos:
Como ya expliqué en entradas anteriores, los Módulos son a grandes rasgos trozos de niveles que se cargan en el juego en un orden aleatorio. En total son 90 módulos para nueve niveles, ya que el último es una compilación de todos los niveles anteriores.
¿Por qué hacer módulos y no crear un script que genere los niveles de forma Procedimental o “procedural”?: Bueno, me siento halagado de que creas de que soy lo suficientemente listo como para desarrollar un script de ese estilo, tristemente no es el caso.
¿Por que no aprender a hacer un script para generar niveles procedimentales o “procedurales”?: Siendo realistas, en el tiempo en que me tomaría aprender a hacer algo así, desarrollar un script que se adecúe a mis necesidades, probarlo y solucionar los ineludibles bugs, seria capaz de crear 300 módulos que de todos modos servirían perfectamente para lo que necesito. La idea de este proyecto es el crear algo sencillo pero más ambicioso, no complicarme la vida.
Por otro lado, el crear los módulos a mano me da mayor libertad para determinar de que forma serán los niveles, cuales serian sus temáticas, y también es buena forma de poner a prueba mis aptitudes como Game Designer. ¿Serán los módulos retadores pero a la vez divertidos? No lo sé con seguridad, pero sera un gusto descubrirlo.
Para diseñar los módulos hice uso de Inkscape, un programa de edición de imágenes vectoriales, esto principalmente porque en Godot voy a hacer uso de una herramienta que tiene unas capacidades similares. Lo primero que hice fue crear un archivo de Inkscape con las dimensiones del proyecto de Godot y con una rejilla compatible para máxima precisión a la hora de diseñar, luego 3 elementos recurrentes: uno verde para el combustible, otro rojo para los puntos y uno amarillo que representa al jugador; los dos primeros son para saber donde es mejor colocar dichos elementos en el juego y el último para ser consciente de las dimensiones de la nave en todo momento y no crear obstáculos demasiado estrechos|. El resultado final con todos los módulos hechos es un Sprite Sheet gigantesco de 9 filas y 10 columnas, cada fila siendo un nivel y cada columna un módulo. Aquí una muestra más reducida, ya que el sprite sheet original supera los diez mil pixeles.
Sprite Sheet Completo.
En entradas anteriores mencioné los nombres de los niveles, cada nombre da una idea de lo que tendrá el nivel y su temática, estos son todos:
Este es el nivel introductorio del juego, y como tal es de los más sencillos al principio pero se vuelve más retador conforme la velocidad aumenta, sentando el como será el juego de aquí en adelante.
En este nivel se introduce la posibilidad de elegir qué camino tomar según las necesidades del jugador: si quiere más puntos o necesita combustible.
Este nivel, en realidad, fue el primero que me vino a la mente cuando imaginé como seria el juego. Es un contraste muy fuerte con respecto al nivel anterior: aquí solo hay un camino y si no lo sigues de forma correcta, pierdes.
Este es un nivel trampa, su nombre es una mentira. El hecho de que sea un camino solo con puntos y combustible es para evocar ese momento antes de enfrentarse a un boss que es demasiado fuerte, ya que eso es lo que ocurrirá tras este nivel.
Este nivel se explica solo. Aquí se le fuerza al jugador a hacer uso extensivo de la habilidad de la nave de volverse intangible para atravesar los obstáculos. Así que si aun no la ha dominado, la va a pasar muy mal. También, para darle un mayor reto, introduje replicas de módulos anteriores para engañar al jugador y hacerle caer en trampas.
Este nivel introduce los primeros obstáculos móviles. Para poder diferenciar los obstáculos fijos de los móviles pinté los últimos de rojo y, de ser necesario, les puse una flecha para dejar en claro la dirección de su movimiento y números para indicar el orden.
Otro nivel que se explica solo, los obstáculos son más bien lineas en lugar de bloques grandes y todos los obstáculos son completamente móviles.
Uno de mis favoritos, se introduce la mecánica de muros ilusorios: el jugador se enfrenta a lo que parece un muro macizo, pero si colisiona con él, se revela el camino real. Eso si, hay caminos que son los correctos y otros que no. Algunos parecen no poseer nada pero tienen mucho, otros son todo lo contrario. Para poder diferenciar los muros ilusorios de los reales los pinté de azul.
Mi segundo favorito, todo es móvil, todo te quiere matar, justo como las fronteras, lo cual demuestra que si te estas acercando al verdadero final. Este fue el más difícil de diseñar, ya que cada modulo era completamente único, incluso en Godot hay módulos que poseen dos versiones. También, haciendo testing, tuve que reducir la velocidad de este nivel en particular para que no se volviese injugable. Aun con todo, es de los más divertidos de jugar y me hizo plantearme si volver todo el juego igual a este nivel, pero creo que seria excesivo.
Como dije anteriormente, El últimos nivel es un recopilatorio de todos los niveles anteriores. Tengo pensado que, cuando el jugador elija re-jugar un nivel, lo que pasará en realidad es que jugará una versión incompleta del ultimo nivel que invocará todos lo módulos hasta ese nivel que eligió. Es decir, si decido jugara “El Puñal”, todo los módulos que veré serán los del puñal más los módulos de los niveles anteriores pero con la skin del nivel de “El Puñal”. Solo cuando el jugador esté jugando el nivel por primera vez es que jugara una versión “pura” del mismo con solo los módulos del nivel.
En la Siguiente entrada hablaré del módulo raíz y de como diseñé todos los módulos a partir de él
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