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[CATEGORIA MATERIAL/EDITORA] Review, notas e conclusões finais. Sticky

A topic by Laviniaunder created Apr 13, 2020 Views: 201 Replies: 2
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Como jurada da categorial de Uso de Material / Editora meu foco para as análises será voltado para as seguintes questões: Componentes, Viabilidade do produto (seu potencial para publicação), Relação com o tema (união) e Proposta de experiência.

Os jogos estarão classificados por ordem alfabética, independente da nota, ao fim da classificação por notas existem algumas observações sobre os outros projetos.

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Carbono

Uso de material: 6,0  Editora: 7,0     Média: 6,5

Carbono é um jogo de deck building cooperativo para 3 a 6 jogadores, o criador propõe que os jogadores assumam o papel de tripulantes em uma espaçonave, tentando voltar ao seu planeta natal.

A forma como o autor decidiu abordar o tema união e como ele descrevia a proposta do jogo me interessou bastante, no entanto sua execução deixou a desejar.

Falando especificamente dos componentes, o jogo ainda está bem cru em questões de arte e iconografia, chamo a atenção para a necessidade de identificação nos versos de todas cartas, era muito difícil de identificar quais eram as cartas básicas ou as avançadas. Outro ponto importante de se colocar, é que você não deve depender unicamente da cor para diferenciar essas cartas, é preciso sempre levar em conta os jogadores daltônicos ou que tem dificuldade de diferenciar tons. Ainda sobre as cartas existe a necessidade de melhorar os textos aumentar seu tamanho e modificar suas cores de forma que possam se destacar do fundo, também levar em conta que cartas vermelhas não são a melhor opção de leitura, você pode optar por somente uma borda vermelha ou mesmo um ícone no canto da carta para indicar que ela é uma carta de ameaça. Sobre o tabuleiro é a mesma questão que abordei sobre o verso das cartas, sugiro que deixe os planetas com um pouco mais de personalidade, use ícones e não somente cor para identificar os níveis de dificuldade.

A se tratar do tema e da proposta de experiência, o jogo é muito punitivo para o que se propõe, dependente de sorte e um número de possibilidades muito grande devido a quantidade de cartas, acaba se tornando um jogo de sorte e não de estratégia. Testei o jogo com 3 jogadores e foi cansativo e confuso, novamente pela questão das cartas não estarem claramente identificadas no verso, mas também pela quantidade de componentes, ações possíveis e questões para se lidar ao mesmo tempo. Minha sugestão é simplificar muito a quantidade de cartas e de adversidades que aparecem, bem como as cartas terem suas ações bem definidas, excluindo mais um fator de sorte que é os dados, “você tem que ter sorte para encontrar a carta que precisa e mais sorte para usá-la?”, o jogador tem muito mais ações que lhe exigem gastar cartas e a forma de adquirir novas cartas é punitiva, somando todas as observações que fiz acima, não faz sentido os jogadores perderem tudo que conseguiram na rodada quando decolarem. 

O Manual de regras não está tão claro e a forma escolhida para explicar o jogo poderia ser dividida em rodadas como fase de puxar cartas, de executar ações... Deixar claro no início as ações possíveis para cada função escolhida, antes dos jogadores gastarem suas cartas. Minha conclusão final é que a ideia do jogo é excelente mas a escolha de como executá-la não foi a ideal, espero que continue aprimorando tecnicamente, sempre atento ao balanceamento e a proposta que quer passar aos jogadores, meus parabéns pelo projeto.

Contingência

Uso de material: 9,0 Editora: 8,5 Média: 8,75

Contingência é um jogo cooperativo para 2 a 4 jogadores, no jogos os jogadores assumem o papel de agentes, tentando organizar as vítimas e evacuar um prédio que está desabando

O tema união ficou muito claro para mim pois o mesmo se reflete com clareza na proposta de experiência do jogo.

A se tratar dos componentes o jogo me chamou bastante a atenção pelo fato de ter uma qualidade de iconográfica excelente nos tokens, isto é, você consegue identificar os tokens independente de cor, pois existe uma numeração e também um ícone associado e isso facilita a compreensão, além de acelerar o jogo, os jogadores não demandam tempo descobrindo o que é o que, pois é claramente identificável e meus sinceros parabéns pelo design dos tokens e marcadores. Ainda explorando os marcadores entretanto chegamos aos cubinhos, que ao contrário dos tokens são identificados somente pela cor, e eu particularmente acho esses componentes muito pequenos difíceis de manusear, eu sugeriria você substituí-los por componentes no mesmo formato do ícone correspondente a cor, deixaria mais padronizado e com mais identidade.

Falando sobre o tabuleiro os ícones do canto esquerdo superior, para mim destoam do resto dos componentes, tem uma aparência menos sólida e sua orientação e identificação é um pouco confusa. 

Sobre o manual está bem cru ainda, achei esclarecedor o uso das imagens, no entanto, acredito que elas não estão bem dispostas, por vezes nos confundimos sobre qual explicação a imagem se tratava. Palavras chaves da explicação estão em negrito facilitando um pouco mais a compreensão e esse é um ponto bem positivo. 

Por fim concluo que o jogo propõe uma experiência muito interessante, a sensação de urgência e aquela leve ansiedade durante a movimentação das vítimas e queda de escombros deixa o jogo muito imersivo. A princípio pela quantidade de tokens e marcadores imagina-se que ficará um tabuleiro visualmente poluído, mas não foi essa a sensação que obtive durante a partida. 

Na minha opinião “Contingência” é um jogo bem comercial, por entregar exatamente a proposta que se descreve na situação no qual os jogadores são inseridos e os papéis que eles assumem, minha crítica fica só para as condições de vitória “flexíveis” no fim do manual. Mesmo para jogos cooperativos é importante estabelecer condições de vitória e derrota muito claras e objetivas, evitando essa sensação de objetivo incompleto que acaba desmotivando a rejogabilidade. 

A escolha dos componentes agregam bastante valor percebido ao produto, como sugestão eu diria para adicionar um cenário ao redor do hexágono para aumentar a imersão. Excelente projeto! 

Final Boss Fight XXV: United

Uso de material: 9,0 Editora: 7,0  Média: 8,0

Final Boss Fight é um dice game para 1 a 4 jogadores, no jogo os jogadores enfrentam um “chefão” clássico de muitos RPG’s japoneses, super forte e que quanto mais dano leva, mais forte seu ataques ficam.

O tema era união e apesar da proposta do jogo ser heróis lutando contra um chefão, somente um dos heróis realmente faz diferença no jogo e sem esse herói não existe o jogo, é uma escolha obrigatória que não fica claro no manual.

Sobre os componentes e sua relação com a proposta de experiência, é tudo bem curto e objetivo, fichas de personagem/boss e dados, comercialmente falando a versão do jeito que está mata o fator rejogabilidade. A ideia de ter fichas de personagens que só fornecem suporte ao personagem principal (a única que causa dano no boss) é um pouco frustrante para os jogadores, e também ser um único boss é muito limitante. O jogo como está, te obriga a sempre escolher a armífera ou você não causa dano ao boss, nos testes morremos pro boss antes mesmo de termos a chance de jogar, de uma outra vez, giramos os dados dezenas de vezes até vir o resultado ideal para matar o boss (que já estava na sua terceira forma).

Manual do jogo ta excelente, muito bonito e bem explicado, as fichas de personagens também, minha observação é em relação ao ícone dos dados presentes na ficha, por exemplo no ícone que mostra todos os dados ímpares, aparecem todos ímpares e diferentes, mas no manual não dizia nada a respeito e isso pode confundir os jogadores, na dúvida acho melhor que toda a iconografia que está nas fichas esteja também na explicação do manual referente a ela. Sobre a ficha do boss, poderia ser frente e verso, onde na frente está as duas primeiras formas, e no verso a terceira forma, ou mesmo ser só duas formas, uma na frente e outra no verso.

Por fim concluo dizendo que o jogo tem grande potencial comercial, pode ter um formato pocket game, um jogo fácil de levar para qualquer lugar, com poucos componentes e caixa reduzida, mas para tal, sugiro que todos os jogadores possam causar dano ao boss e que tenham habilidades diferentes só no caso de combinações específicas dos dados. Também sugiro que os boss sejam frente e verso, para identificar melhor a mudança de forma e tenha mais opções de boss, as habilidades especiais que existem atualmente na ficha podem inclusive serem divididas para os outros chefes a serem criados, aumentando assim a sua rejogabilidade. A ficha que marca os pontos de vida também pode ser substituída por um bloquinho menor e destacável com a mesma função. Meus parabéns pelo projeto.

Lucky Combat

Uso de material: 9,0 Editora: 8     Média: 8,5

Lucky Combat é um card game de combate para dois jogadores, é mecanicamente bem simples e direto, rápido de jogar e ainda mais rápido de aprender.

O jogo possui poucos componentes são 12 cartas para cada jogador e dois dados. Um ponto importante a se ressaltar é que a iconografia da frente das cartas é bem destacada e intuitiva, o jogador pega a carta e consegue entender o seu custo de compra, o ataque e a vida do herói, bem como o nível de defesa das bases. O manual é muito bem feito, com informações importantes em destaque, é simples e muito bem explicado.

Em relação ao tema união eu acredito que a interpretação do tema no jogo não tenha ficado muito clara para mim, entretanto, o jogo como está oferece uma proposta bem divertida em um jogo curtinho. Minhas principais críticas estão em relação ao PNP, o formato que foi upado tinha cartas excessivamentes grandes, o tamanho atual delas só as fazem ocupar mais espaço e também tornando o custo de impressão maior pelo mau aproveitamento de espaço no papel, para imprimir com espaço otimizado eu encaixei 8 cartas em cada folha, em vez de 4. Você pode usar como referência na hora de montar as artes os formatos padrões, como o chimera, padrão usa, entre outros e executar testes de impressão, fazendo o jogo com o formato mais otimizado possível sem perder detalhes. Outra sugestão que irei deixar é em relação ao verso das cartas, a mudança de cor nas linhas é muito sutil, e o fundo cinza tira um pouco de personalidade, eu sugiro o uso do negativo para dar um acabamento mais elegante, um deck com fundo preto e letra branca, e o outro deck sendo o inverso, mas isso é só uma sugestão, você pode explorar outras formas de agregar valor visual aos versos.

Para mim o jogo tem um formato bem comercial, também tem uma estrutura de baixo custo, é uma proposta muito simples de explicar e se vender, eu investiria somente em um pouco mais de fatores de rejogabilidade. Excelente desempenho no projeto, espero que dê continuidade.

Menções Honrosas e Comentários amigáveis.

Alarm Alien

Alarm Alien é um puzzle para 1 a 4 jogadores, com uma proposta bem sólida e mecanicamente ele está muito bem balanceado. O jogo possui uma quantidade enorme de componentes que acabam dando a sensação que o jogo é muito mais complexo do que ele realmente é, essa grande quantidade de componentes também dificulta um pouco o teste durante uma game jam. 

Talvez por ainda precisar ter sua arte e iconografia mais trabalhada, essa sensação de poluição visual e complexidade tenha ficado ainda mais evidente. Eu sugiro investir um pouco mais de tempo na otimização desses componentes, primeiro na quantidade e depois no visual, tentando criar um mvp mais enxuto, para tornar o jogo mais comercial e passar ao jogador uma experiência mais condizente com a realidade do jogo.

Last Resort

Last resort é um cardgame com uma proposta de experiência bem ampla, o designer tenta propor uma imersão no tema contando uma breve historia no inicio do manual, mas que para mim não se refletiu com clareza durante o jogo. Me limitando aos componentes, o jogo tem um manual bem diagramado, mas o uso das imagens não foi bem feito, em partes elas estão muito pequenas para serem compreendidas, em outras elas se aglomeram e geram uma poluição visual que não soma para a compreensão das regras. O jogo também possui uma quantidade muito grande de componentes, e a escolhas de cor de baixa saturação dos componentes acabam por não chamar atenção dos jogadores e dar um tom sério que não é compatível com a proposta do jogo. Volto a chamar a atenção para componentes cruciais que dependem exclusivamente da cor, use ícones para diferenciar os componentes ou mesmo artes diferentes, elas agregam valor e acessibilidade ao produto, os aliens também poderiam ter características diferentes, agregando personalidade e entretendo visualmente os jogadores. Por fim chamo atenção para os números nas cartas que podem ficar bem melhor destacados e a diminuição do escopo dessa proposta de jogabilidade e essas condições de vitória, deixando o jogo mais objetivo, ideias extras podem vir em um manual a parte ou até numa expansão, esses ajustes técnicos deixariam o jogo bem mais comercial.

Submitted

Oi Lavinia, muito obrigado pela avaliação e pelas dicas. Cheguei a rediagramar o manual (coloquei ele aqui também) mas não cheguei a mudar o tamanho das artes, farei.

E vamos buscar adicionar e melhorar mais artes, inclusive dos aliens e das cartas (estava no plano desde o início, mas o tempo nos fez abrir mão de algumas escolhas). A proposta de ter mais variedade de ideias (inclusive 2 modos de coop e 1 solo) foram colocadas em debate durante os testes e vamos polir mais essas ideias. 

Mais uma vez obrigado pela oportunidade, pelo feedback e parabéns a todos vocês pela iniciativa.