Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
A jam submission

AlptraumView project page

Настольная ролевая игра про кошмарные события на древнем маяке
Submitted by Alex_le_Sang — 2 days, 23 hours before the deadline
Add to collection

Play game

Alptraum's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Оценка#94.4004.400

Ranked from 10 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.

Comments

Submitted(+2)

Очень интересно! Стильная и цельная работа. Здорово, что есть структура.

Очень проработанные финалы, но значительно жестокие. Кажется, пережить некоторые из них можно только с ооочень большой удачей. Вы их тестировали?

Отлично проставлены ссылки и в целом форматирование.

Мне чуть не хватило ролевой составляющей. Большинство событий можно свести к броску кубиков или выбору, без какого-либо отыгрыша. Кроме тех, где надо рассказывать истории! Вот истории - это здорово.

Отлично, что постоянно даётся выбор. Почти всегда это выбор между гуманным и эгоистичным вариантом. Тут в полный рост теория игр. Для самой игры я не знаю, хорошо это или плохо, но как эксперимент внутри игры это весьма любопытно.

Я так и не понял, как переводятся названия финалов, хотя название самой игры нашёл.

(1 edit) (+1)

Названия концовок – возможные ответы на вопрос при гадании в Сантерии, распространённой на Кубе религии. Переводятся почти так, как написано в документе: Alafia – "Мир", Otawe – "Борьба", Eyife – "Равновесие", Ocanasode – буквально "Немного хорошего, немного плохого", но в контексте вполне можно сократить до "Проблемы", Oyekun – "Тьма".

Submitted(+2)

Ага, это я нагуглил, но не был уверен. Спасибо!

Developer(+1)

Спасибо!

Структура и ссылки делались, чтобы было удобно работать с файлом (и можно было спокойно играть, открыв файл на ноуте и быстро въехав в курс дела). Без ссылок даже мне самому было неудобно тестировать, постоянно перелистывая страницы.

По финалам - да, все финалы тестировались, хотя и ограниченно в силу сроков. Они не рассчитаны на то, что их обязательно переживут все (шансы погибнуть у персонажей там специально сделаны абсолютно реальными), но и погибнуть прямо-таки всем в них достаточно сложно. На тестах игроки подходили к концу с достаточно большими пулами кубов, и в итоге или драматично вытаскивали друг друга, проходя по самой грани, или частично погибали, чтобы спаслись остальные. Помню, в одном прогоне на концовке с противостоянием Древнему все сложилось так, что сначала "добрая" часть группы успешно повязала культистов (ту часть группы, которая хотела сотрудничать с Древним), а потом полегла в полном составе, спасая мир. Но спасли успешно. В итоге несколько фраз эпилога описали то, как следующая группа, приехавшая на маяк, застала двух выживших культистов, бормочущих что-то о конце света, и погибших от неизвестных причин остальных. На мой вкус, вышло очень эпично. Не отрицаю, что, возможно, что-то в концовках (или отдельных ситуациях по ходу игры) надо подкручивать по цифрам, особенно если игра когда-нибудь выйдет за пределы джема, но для этого хорошо бы побольше разных плейтестов, а не только тех, что я у себя провожу.

С ролевой составляющей да, такая проблема есть. По моим ощущениям, это следствие того, что игра делалась в формате "то, что можно играть без отдельного ведущего" - а для этого пришлось прописать детально все механические последствия событий. Это, в свою очередь, резко сдвинуло фокус на то, что игрок непосредственно делает (особенно какой выбор делает), а не то, как он это описывает или какие еще побочные действия он мог бы сделать помимо механики (ведь зачем на них тратить игровое время, если все равно последствий нет?). В целом для мотивации отыгрыша есть небольшая заплатка в виде доп.правила про бонусные кубики от ведущего за отыгрыш при игре с ведущим, но этого мало.

Вообще, если, опять же, игра в какой-то момент дальше пойдет - я бы доразвил идею из еще одного доп.правила про "вот тебе заданная роль альтруист/эгоист" до небольшой подборки полноценных преконов-архетипов, имеющих какие-то личные цели или моральные принципы. Например, "солдат-служака, стремится к тому, чтобы все было честно"; "сам ты довольно мирный и гуманный, но тебе заплатили, чтобы один из твоих товарищей не выжил", и так далее по тексту. Скорее всего, в силу формата по умолчанию без ведущего и этакой "game in the box" все равно богатого поля для отыгрыша не получится, эта игра очень жестко для этого структурирована; но так можно будет еще лучше вводить игроков в этакие базовые роли, давать им прочувствовать, что такое ролевая игра вообще (возможно, "играя" за персонажа, которого ты просто так не взялся бы играть вообще), но при этом в структурированной механике и без необходимости иметь опытного ведущего. А для опытных партий и опытных ведущих эта игра - скорее на случай, как писали в другом комменте, "когда мастер хочет отдохнуть", и как источник вдохновения для переделки (а переделывать можно в бесконечность). Получается довольно цельная картина, как по мне, и довольно конкретная ниша.

Про теорию игр все так, да - туда пошло очень много известных мне наработок из поведенческой экономики, начиная от всем известной дилеммы заключенного и до куда менее известных и популярных штук. Опять же, они сделаны так, чтобы часто не был прям однозначного хорошего выбора - ну да, можно выбирать альтруистический, но это снижает шансы выжить на очередном Кошмаре при "жестком" режиме. Поэтому на практике, по крайней мере, на ограниченных тестах на моей группе было хорошо. Буду по возможности тестировать на более широком круге.

Названия - да, как уже написали (пардон, мне почему-то оповещения о комментариях на почту не приходили) взяты из Сантерийского гадания; по своему духу они в целом, хоть и достаточно условно, перекликаются с соответствующими пунктами гадания. Четыре "света" - все хорошо, но слишком хорошо (возможно, это обман); три "света" и "тьма" - борьба групп; два на два - равновесие, наиболее спокойный исход; три "тьмы" и "свет" - все плохо; четыре "тьмы" - все очень плохо, хуже некуда.

Submitted(+1)

Спасибо за подробный ответ!

Здорово, что много тестировали.

Желаю игре достойного развития.

Developer(+1)

Спасибо!

(3 edits) (+1)

Выглядит очень занятно. Системно чем-то напоминает Мужика и другие игры со схожей механикой (продвижение по таблице событий), но с некоторыми изменениями, на мой вкус – в лучшую сторону. Попробую рассмотреть игру на практике в ближайшее время, но ниже расскажу о том, что бросилось в глаза просто во время чтения сценария.

Аспекты, которые мне особенно понравились:

1. Логико-математическое устройство процесса. Во-первых, на мой взгляд, игра здорово обыгрывает дилемму заключённого. В одном из предложенных событий дилемма использована в явном виде, но у меня возникло ощущение, что и глобально вся игра в большой степени на неё опирается, причём делает это хорошо, со вкусом. Во-вторых, мне кажется, что игра бросает некоторый математический вызов игроку, желающему воплотить в жизнь какой-то имеющийся у себя в голове концепт личности. Допустим, мне нравится отыгрывать альтруистичных персонажей, приносящих своим существованием пользу группе и своими поступками увеличивающих шансы на лучший исход для всех. Как такому персонажу стоит себя вести в реалиях Alptraum'а, чтобы максимизировать свой позитивный вклад, – пойди разберись, ведь игра построена так, что даже если игроки знают, к каким результатам приведут их действия в данной ситуации, сделать так, чтобы желаемая линия поведения в конце концов нужным образом отразилась на математической стороне игры, если задуматься, не так уж и просто. И это прекрасно.

2. Вариативность. В некоторой степени продолжение предыдущего пункта, но я хочу упомянуть этот момент отдельно. Игра предлагает пять возможных концовок, принцип выхода на которые меня порадовал своими логичностью, символичностью и красотой.

3. Строгость. У меня есть опыт игры в "конструкторы" – уже упомянутые Мужик и другие игры, им вдохновлённые, которые предлагают по определённым правилам собрать историю из заготовленных авторами ключей. Признаться честно, не в полной мере приятный. Чтобы по фразам "Встреча с роковой женщиной" или "Травля в школе" сходу сгенерировать интересный игровой эпизод, мне чего-то не хватает: опыта ли, уверенности в себе и своей фантазии ли – не знаю. Может, это даже когда-нибудь пройдёт, но на данный момент меня отталкивает заложенная авторами в эти игры пустота, я считаю, что творческой свободы при таком подходе игрокам дано слишком много, и от этого страдают комфорт процесса и осмысленность предложенного приключения. Alptraum же идеально вписывается в мои представления о том, какой должна быть подобного рода забава, чтобы участвовать в ней было действительно комфортно и интересно: в сценарии даны все нужные описания, которые при желании можно расширить как заблагорассудится, и обозначены белые пятна в повествовании ровно таких масштабов, чтобы необходимость заполнить их не вызвала панику у не слишком виртуозного игрока. 

4. Текст. Он просто хорош: понятный, грамотный, где надо – красивый и атмосферный, в целом приятный для чтения. Однако если планируется дальнейшее продвижение, то ещё одна вычитка не помешает. Мне встретилось несколько опечаток и не совсем корректных выражений – не более пяти таких мест навскидку, но при целенаправленной вычитке может ещё что-то всплыть.

Аспекты, которые, вероятно, можно доработать:

1. События. На мой взгляд, набор событий, которые могут произойти по ходу игры, для пяти концовок и желающих открыть их все маловат. Ещё штук шесть было бы замечательно.

2. Финалы. Мне очень понравилась логика выхода на них, но сами они такого же восторга не вызвали. Причём вроде всё действительно хорошо: концовки достаточно разнообразны, обыгрывают разные конфликты и используют различные механики – но мне всё-таки чего-то не хватает, глубины какой-то, неожиданности. Может быть, стоит ввести в сюжет какую-то неочевидную третью силу и линию взаимодействия с ней? Но это так, в порядке бредового предложения.

3. Тестировщики. Меня не позвали :(

В целом замечательная игра, достойная внимания. Спасибо за её разработку! 

Submitted (1 edit) (+3)

Отличная игра для компании, когда "мастер устал". Потрясающая проработка деталей! Обязательно надо провести ))