Al arte le falta cohesión estilística pero en general está bien.
Falta feedback cuando un proyectil impacta y la perspectiva hace difícil apuntar (mirad como hacen en juegos como starfox para que se sepa hacia dónde va a ir el disparo) es difícil darse cuenta de que hay que dispararle a los ojos al boss para dañarlo.
Hay enemigos que aparecen fuera del alcance del jugador.
El juego es relativamente sencillo pero realmente disparar es innecesario por que puedes limitarte a esquivar. ¿De que sirve la puntuación? si el objetivo del juego es pasarse niveles y matar al boss la puntuación sobra.
De poco sirve tener varios enemigos si todos hacen relativamente lo mismo pero con los números un poquito cambiados. Os sugiero darles a cada uno patrones más reconocibles y únicos o mecánicas propias y prescindir de los enemigos que no aporten nada distinto.
El boss es un salto de dificultad demasiado alto comparado con lo anterior. Creo que se solucionaría simplemente poniéndolo un poco más atrás, dando más margen de maniobra.
Yo haría las animaciones del menú principal más rápidas.
Es un popurrí de buenas ideas pero que no acaban de encajar entre sí. Pensad en la razón de ser de cada elemento y cada mecánica del juego, y de si realmente está aportando algo, y dedicad más tiempo a pulir las cosas que sí funcionan antes que añadir más cosas a lo loco.
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Al arte le falta cohesión estilística pero en general está bien.
Falta feedback cuando un proyectil impacta y la perspectiva hace difícil apuntar (mirad como hacen en juegos como starfox para que se sepa hacia dónde va a ir el disparo) es difícil darse cuenta de que hay que dispararle a los ojos al boss para dañarlo.
Hay enemigos que aparecen fuera del alcance del jugador.
El juego es relativamente sencillo pero realmente disparar es innecesario por que puedes limitarte a esquivar. ¿De que sirve la puntuación? si el objetivo del juego es pasarse niveles y matar al boss la puntuación sobra.
De poco sirve tener varios enemigos si todos hacen relativamente lo mismo pero con los números un poquito cambiados. Os sugiero darles a cada uno patrones más reconocibles y únicos o mecánicas propias y prescindir de los enemigos que no aporten nada distinto.
El boss es un salto de dificultad demasiado alto comparado con lo anterior. Creo que se solucionaría simplemente poniéndolo un poco más atrás, dando más margen de maniobra.
Yo haría las animaciones del menú principal más rápidas.
Es un popurrí de buenas ideas pero que no acaban de encajar entre sí. Pensad en la razón de ser de cada elemento y cada mecánica del juego, y de si realmente está aportando algo, y dedicad más tiempo a pulir las cosas que sí funcionan antes que añadir más cosas a lo loco.