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UnderworldView project page

Submitted by cranberry00
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Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Impacto (la impresión que te causó al verlo)#23.6673.667
Originalidad (se destaca el arte?)#23.6673.667
Overall#43.2503.250
Comprensión (se entiende lo que presenta?)#43.0003.000
Composición#52.6672.667

Ranked from 3 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Judge feedback

Judge feedback is anonymous and shown in a random order.

  • El estilo me encantó. Muy llamativo Tengo bastantes ganas de jugar algo de esa forma Pero, no termino de entender como se vería exactamente. Seria mostrar toda la escalera de una? La idea de 1920x1080 es que puedan hacer todos los assets de una exactamente como se verían en el juego. Ya que, lo "standard" es la relación de aspecto de 1080p. Bah, también hay juegos con relación de aspecto diferentes, obvio. curse cave, no? Pero, lo que quisiera saber exactamente es que es lo que va a mostrar la cámara. Si es una parte del mapa, bueno, podrían saltar un par de problemas a la hora de ver todo Si es todo el mapa, te diría que la columna del fondo está destacando. Eso lo podes arreglar corriendo el mapa un poco y creando una composición general simétrica con algo desde el otro lado para nivelar pesos. O sea, El peso está claramente disperso hacia el mapa, llama bastante la atención la escena juego. pero, al ser tan vació el fondo, el que haya un poco de rojo lo está haciendo destacar, ensuciando un poco la composición general del juego. y haciendo que tire la mierda cada tanto hacia esa columna Tema juego: Los objetos para taparse, creo que necesitan estar mejor establecidos. Ahora son destacables, se entienden. Pero, capaz no es del todo destacable a la hora de el gameplay (hay que tenerlo en cuenta) Después, Todo lo rojo hace daño? la calavera que tira lo rojo hace daño? eso es importante. Para un juego de este estilo(me lo imagino super rápido), las referencias visuales simples son clave. Podes usar de referencia Downwell, donde ubica lo blanco como zona segura y lo rojo para zonas peligrosas El trabajo de color es muy bueno. Esa paleta me encanta y destacan todos los elementos, daño, suelo y luz de target. Interesante, espero jugar eso ya, je.
  • Cosas a favor: Tanto el concepto como la originalidad de la idea me gusta, no solo es fácil de entender que se debe hacer y para donde hay que ir, sino el peligro que hay en el camino. Cosas en contra: Aunque la paleta de colores no es mala, siento que el color rojo elegido es muy saturado, pero que es demasiado plano si es que este aplica brillo a las zonas, también me costo diferenciar que lo que entiendo que son ojos tiene un distinto rojo a lo que son láseres . Con respecto a los detalles, parece muy centrado en partes que no parecen primordiales para el juego, las escaleras me cuesta imaginar los limites de estas, pero veo detalladamente la cara demoníaca de donde cae lava. En general le faltaría una pulida a todo para que se vea mas suave.

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Comments

Developer

aaah me llevará un rato analizar todo lo que acaba de poner, pero lo analizaré y lo aprovecharé de la mejor forma posible. Muchas gracias xd

Jam Judge

Por acá. por si te va leerlo mejor, je

El estilo me encantó. Muy llamativo
Tengo bastantes ganas de jugar algo de esa forma

Pero, no termino de entender como se vería exactamente. Seria mostrar toda la escalera de una? La idea de 1920x1080 es que puedan hacer todos los assets de una exactamente como se verían en el juego. Ya que, lo "standard" es la relación de aspecto de 1080p.
Bah, también hay juegos con relación de aspecto diferentes, obvio. curse cave, no? Pero, lo que quisiera saber exactamente es que es lo  que va  a mostrar la cámara.
Si es una parte del mapa, bueno, podrían saltar un par de problemas a la hora de ver todo
Si es todo el mapa, te diría que la columna del fondo está destacando. Eso lo podes arreglar corriendo el mapa un poco y creando  una composición general simétrica con algo desde el otro lado para nivelar pesos. 
O sea, El peso está claramente disperso hacia el mapa, llama bastante la atención la escena juego. pero, al ser tan vació el fondo, el que haya un poco de rojo lo está haciendo destacar, ensuciando un poco la composición general del juego. y haciendo que tire la mierda cada tanto hacia esa columna

Tema juego:
Los objetos para taparse, creo que necesitan estar mejor establecidos. Ahora son destacables, se entienden. Pero, capaz no es del todo destacable a la hora de el gameplay (hay que tenerlo en cuenta)
Después, Todo lo rojo hace daño? la calavera que tira lo rojo hace daño? eso es importante.
Para un juego de este estilo(me lo imagino super rapido), las referencias visuales simples son clave. Podes usar de referencia Downwell, donde ubica lo blanco como zona segura y lo rojo para zonas peligrosas
El trabajo  de color es muy  bueno. Esa paleta me encanta y destacan todos los elementos, daño, suelo y luz de target.
Interesante, espero jugar eso ya, jajaj.