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Coveitous Day's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Arte - Qualidade da produção da arte | #1 | 5.000 | 5.000 |
Arte - Direção de arte | #1 | 4.750 | 4.750 |
Tema - Criatividade no Uso do Tema | #7 | 3.250 | 3.250 |
Tema - Importância do Tema | #8 | 3.250 | 3.250 |
Overall | #8 | 3.219 | 3.219 |
Gameplay - Escolhas Significativas | #11 | 2.750 | 2.750 |
User Experience - Facilidade de Aprendizagem | #13 | 2.500 | 2.500 |
Gameplay - Fluxo | #14 | 2.000 | 2.000 |
User Experience - Facilidade de Uso | #14 | 2.250 | 2.250 |
Ranked from 4 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Judge feedback
Judge feedback is anonymous and shown in a random order.
Arte incrível, refinando alguns pontos é algo totalmente publicável.
Porém, a gameplay ficou confusa e sem desafios claros. O sistema de turn based pareceu travar o personagem, ao invés de utilizar da linda arte produzida, limitou o jogo.
Tema: Apesar de estar dentro do tema, sua utilização foi comum e trivial.
Gameplay: O jogo tinha controles truncados e colliders confusos.
Arte: Excelentes escolhas artísticas e de direção de arte. Apesar de um pouco escura, no geral a arte funcionou muito bem para o cenário escolhido.
UX: O controle atrapalhou a experiência de gameplay, que dificultou a progressão durante os cenários.Rafael Albuquerque:
Tema: o tema influencia bastante o jogo, mas acaba não sendo particularmente criativo ou interessante. O destaque do jogo é a ambientação criada com assets bem feitos, mas o conceito dele é relativamente simples.
Gameplay: utilizar apenas uma vez cada poder faz com que o jogador tenha que pensar bem em suas escolhas, o que torna as escolhas significativas. Os poderes são relativamente claros e suficientemente diferentes entre si e interessantes. Porém, a movimentação aparentemente aleatória dos inimigos não cria um senso de dificuldade crescente. O fato de não haver ataque depois de usar os 4 poderes, somado ao fato da movimentação ser desengonçada (perseguições pelo ambiente não são uma experiência particularmente rica) faz com que, após usar os quatro poderes, o jogo se torne frustrante e chato.
UX: O maior problema do jogo parece ser de usabilidade. Ter que clicar a cada passo torna a movimentação desengonçada. Por vezes o personagem fica travado sem conseguir andar por estar entrando na área de uma construção ou árvore, mas isso não fica claro ao jogador. Os monstros muitas vezes se aproximam e não causam dano, ficam apenas vagando ao seu lado. O jogo não dá feedback claro ao jogador quanto ao seu estado de saúde. A ordem de ataques faz pouco sentido - começa com um ataque mais básico (1) e depois vai para ataques de área, para finalmente voltar para um ataque básico só que a distância (4).
Samara:
Qualidade da produção da arte: Interface bem feita, logotipo coerente, boa paleta de cores, botões com feedback adequado. Trilha sonora coerente com a proposta. Boa execução dos assets e animações.
Direção de arte: Tem movimento, bom uso de planos no cenário, iluminação adequada, boa atmosfera, personagens bem executados, com boa silhueta, postura e animações. Bom uso de sprites 2D com os fantasmas, gerando movimento e ambientando o jogador, isso poderia ter se repetido ao longo do jogo.
A arte está muito bem feita e condizente com a temática. Porém faz muita falta um marcador de vida no HUD ou outras dicas visuais que pudessem facilitar o gameplay. A movimentação é muito travada. Ela poderia ser por turnos, o que deixaria até mais interessante as escolhas. A ideia de ter apenas um ataque de cada tipo é boa, mas acabou que é muito difícil de entender a efetividade de cada um. Falta feedback, visual ou sonoro, para a gente saber quando está levando dano ou acertando os oponentes. O minion que explode logo na segunda fase é um bom acréscimo na variedade de inimigos, mas é uma subida muito rápida na dificuldade. Seria legal deixá-lo mais para frente.
Lista de Participantes
Nome do gurpo: XLD
Diogo Bianchini, Gabriel Cardoso, Gabriel Nied e Lucas Bc.
Lista de Assets de Terceiros
Todos os assets, incluindo materiais e trilha sonora foram criados pelo time, com exceção dos efeitos sonoros e fonte tipográfica.
(Opcional) Ideia do Jogo e Relação com o Tema
A cada fase o jogador recebe determinadas ações de ataque . Essas devem ser utilizadas de forma estratégica para vencer, cada um só pode ser usado uma única vez por fase.
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