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A jam submission

One Second of DarknessView game page

Em One Second of Darkness você precisa evitar assassinatos em sua mansão. Entretanto você está morto.
Submitted by Victoria P, marinanery, Luna Amora, Eduardo Brugnago (@eduvsk0) — 6 minutes, 32 seconds before the deadline
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Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Arte - Direção de arte#24.2504.250
Tema - Criatividade no Uso do Tema#34.0004.000
Arte - Qualidade da produção da arte#44.0004.000
Tema - Importância do Tema#53.5003.500
Overall#73.3443.344
Gameplay - Escolhas Significativas#83.0003.000
User Experience - Facilidade de Uso#112.7502.750
Gameplay - Fluxo#112.5002.500
User Experience - Facilidade de Aprendizagem#112.7502.750

Ranked from 4 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Judge feedback

Judge feedback is anonymous and shown in a random order.

  • Arte sensacional, junto a fluidez de movimento e sonorização. A imersão ficou clara. 

    Porém os objetivos não são claros, e fiquei totalmente perdido em relação a o que fazer para salvar alguém. Não sabia quais ações tinham alguma efetividade. 

    Se mais trabalhado, pode ser uma bela experiência para o player.

  • Tema: Boa utilização do tema, tendo significado e participação no enredo do jogo.
    Gameplay: Fácil jogabilidade, apesar de prejudicado por alguns bugs. As escolhas fazem diferença no jogo.
    Arte: Muito boa e bem acabada, coerente com o tema e um dos melhores aspectos da produção.
    UX: Boa experiência, passando imersão e gameplay, mas faltando um pouco de diversão.

  • Rafael Albuquerque:

    Tema: a forma como o tema foi incorporado no jogo é criativa, abordando tanto a mecânica quanto o gameplay. O tema parece ter inspirado um conceito narrativo interessante, que reflete na proposta como um todo. O tema também é importante para a essência do jogo.

    Gameplay: o gameplay é baseado em resolver puzzles dentro de um tema limitado, com limitação de interação (uma interação por objeto). Como proposta geral poderia ser interessante, mas depende muito da qualidade dos puzzles. Da maneira como eles estão, parecem fazer pouco sentido para o jogador, e as informações dadas a ele sobre cada objeto ajudam pouco, de forma que a resolução dos puzzles se transforme em uma tentativa e erro desesperada de coisas aleatórias, em vez de uma resolução lógica e interessante. Testando com usuários e percebendo a visão deles os puzzles poderiam ser melhorados de forma que fizessem mais sentido, mas puzzles de maneira geral são um grande desafios para o game designer.

    UX: Embora algumas partes do jogo fluam bem, como a movimentação pelo cenário simulando o fantasma, e o funcionamento básico do jogo seja relativamente simples de aprender, há problemas de usabilidade. Primeiro, a função de pular o texto na abertura não funciona (ele só vai para o próximo texto), então cada vez que o jogador perde (e perde muitas vezes) ele precisa passar por um longo período de cliques chatos até poder recomeçar o jogo. Sendo um jogo em que se perde várias vezes, é importante pensar em facilitar o reset. O feedback do que está acontecendo também poderia ser mais claro. Quando se clica em um objeto por engano, não é possível clicar fora dele e sair da interação com o objeto (você é obrigado a clicar em ver o objeto pra sair daquilo).   

    Samara:

    Qualidade da produção da arte:Interface poderia ter melhor finalização e usar mais cores. Arte bem executada, com animações e feedbacks visuais de interação. Interface não possui o mesmo acabamento do restante, o traço que destaca os objetos interativos ficou um pouco grosso.

    Direção de arte: introdução e interface bem acabados. Personagem e cenários coerentes entre si e com a temática. Objetos interativos são bem visíveis. Apesar de usar cinzas e marrons nos cenários com uma certa frequência, usa paleta de cores que destacam os props de cenário, gerando contraste.

  • Ótima arte. A apresentação do enredo, dos personagens, do cenário e da interface está muito boa. Porém é um pouco difícil de entender o que fazer no jogo. Há uma certa confusão sobre o que acontece a cada clique em um objeto, e qual sera a sua função. Entendo que parte do gameplay consiste em descobrir isso, mas é um pouco frustrante consegui uma vítima sem entender claramente porque.

Lista de Participantes
Grupo GAOTA: Eduardo Brugnago, Frank Wallace, Marina Nery e Victoria Postoiev

Lista de Assets de Terceiros
Não foram usados

(Opcional) Ideia do Jogo e Relação com o Tema
Você estava dando uma festa a seus amigos em sua mansão quando de repente encontra-se em um limbo entre a terra e o mundo astral. Enquanto repara o seu redor Adro, o deus da morte, ele revela que você foi assassinado e que seus amigos são os próximos. Ele então te oferece um acordo: se você conseguir impedir o assassino de continuar matando os convidados da festa como um fantasma ele te reviveria.

O tema da Game Jam "Apenas Uma Vez" foi usado subjetivamente na história do jogo e de maneira direta na gameplay. Na história, o deus da morte comenta o quanto os humanos sempre querem fazer acordos com ele para poder voltar a vida para poder resolver assuntos inacabados, para poder viver por pelo menos mais um dia. E pela primeira vez ele oferece uma oportunidade para o personagem.

Na gameplay o tema está no fato de que o personagem só pode interagir com os objetos uma vez. Tendo que então descobrir a ordem certa de ações para impedir os assassinatos e ganhar o jogo.

Para mais informações por favor leiam a página do jogo.

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