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Historia de BladeSlayer sun.

TÍTULO: BladeSlayer Sun / Saga de Cling

GÊNERO: Isekai / Ação / Sobrevivência / Fantasia / Drama / Shounen

TOTAL: 20 Capítulos

Capítulo 1 - O Início Inesperado

Cling era um jovem comum, um entusiasta de animes e cultura pop japonesa, que levava uma vida aparentemente ordinária até ser vítima de um acidente de trânsito. Subitamente, ele desperta em um mundo completamente diferente do que conhecia: um cenário surreal composto por solo de mármore brilhante e um céu violeta cintilante.

Neste novo ambiente, uma esfera flutuante de energia desconhecida paira no ar. Sem qualquer aviso, uma mensagem ressoa:

"Bem-vindo ao BladeSlayer Sun. Rebata a esfera ou pereça."

A partir desse momento, Cling entende que está envolvido em um jogo mortal, onde qualquer contato físico com a esfera — mesmo que involuntário ou mínimo — resulta em morte instantânea.

Capítulo 2 - A Esfera Letal

A esfera não possui propriedades comuns. Ela é constituída por pura energia hostil. Qualquer toque com ela, mesmo que seja apenas a borda de uma peça de roupa, causa uma morte instantânea, desintegrando o jogador por completo.

Cada participante recebe uma espada mágica, cuja função é repelir a esfera com precisão. Esta é a única maneira de permanecer vivo. O desafio agora é manter a atenção, reflexos e estratégia afiados o tempo todo.

Capítulo 3 - Sistema de Pontuação e Habilidades

Todos os jogadores descobrem que há um sistema incorporado ao jogo que recompensa suas ações. A cada interação bem-sucedida com a esfera — seja rebatendo-a, sobrevivendo ou sendo responsável pela eliminação de outro jogador — pontos são acumulados.

Esses pontos podem ser trocados por habilidades especiais. Entre elas, destacam-se:

  • Faca: transforma a espada em uma adaga que rebate a esfera repetidamente (20 pontos)

  • Teletransporte: move o jogador aleatoriamente pela arena (15 pontos)

  • Repulsão: empurra a esfera com força (5 pontos)

  • Invisibilidade: oculta visualmente o jogador, embora a esfera ainda o detecte (30 pontos)

  • Telepatia: permite controlar a esfera enquanto o jogador estiver em movimento (150 pontos)

  • Zig Ball: acelera a esfera e a faz se mover aleatoriamente (40 pontos)

  • Escudo: cria cópias da espada girando ao redor do jogador, repelindo a esfera (120 pontos)

  • YourNote: força a esfera a seguir um jogador específico com base em um número (250 pontos)

  • Velocidade: aumenta drasticamente a agilidade do jogador (50 pontos)

  • Freeze Ball: congela temporariamente a esfera (70 pontos)

  • Falsa Morte: simula a morte do jogador, enganando todos até que outro seja eliminado (100 pontos)

  • Duplabilidade: permite a aquisição de duas habilidades em vez de uma (200 pontos)

Este sistema transforma o jogo em uma competição tática intensa, onde cada decisão pode significar vida ou morte.

Capítulo 4 - Alianças Temporárias

Cling encontra outros participantes: Minami, uma estrategista brilhante e racional; Ginson, um combatente poderoso com uma natureza protetora; e Kohako, silencioso, mas extraordinariamente habilidoso. Juntos, eles formam uma aliança provisória para entender melhor o funcionamento do jogo e tentar sobreviver por mais tempo.

A arena é impiedosa, e a esfera não oferece descanso. Estratégias começam a se formar, alianças são estabelecidas e desfeitas com rapidez. A percepção de confiança é constantemente testada, principalmente quando habilidades começam a ser utilizadas de forma estratégica.

Capítulo 5 - A Primeira Habilidade

Após acumular 20 pontos, Cling escolhe sua primeira habilidade: Faca. Sua espada transforma-se em uma adaga veloz que rebate a esfera diversas vezes antes de retornar.

Durante sua primeira utilização, a esfera muda de comportamento de forma imprevisível, causando desorientação geral. No caos subsequente, um dos jogadores é eliminado, marcando a primeira morte desde a chegada do grupo.

A partir desse momento, todos compreendem a verdadeira seriedade e o caráter mortal do jogo em que estão envolvidos. O sistema se adapta aos jogadores, aprendendo com cada nova ação tomada.

Capítulo 6 - Arena Expansiva

Com a morte de um participante, a arena se expande. Os mármores brancos ganham tons azulados e verdes, revelando zonas flutuantes, campos magnéticos e passagens secretas. O espaço, antes limitado, agora se estende por quilômetros, criando complexidade territorial.

Minami propõe uma análise tática baseada no padrão dos movimentos da esfera e nas mutações da arena. Ela passa a estudar os dados acumulados dos jogadores e mapeia os pontos de impacto mais frequentes da esfera, sugerindo um comportamento quase inteligente do objeto letal.

Capítulo 7 - Conflito de Interesses

Com a pressão crescente, Ginson adquire Repulsão. Contudo, suas decisões mais impulsivas causam atritos com Kohako, que defende a utilização de habilidades apenas como último recurso.

Minami tenta conter o conflito, mas percebe que a instabilidade emocional dos membros pode colocar todos em risco. Cling, pela primeira vez, intervém com firmeza, estabelecendo limites claros e propondo um pacto temporário de confiança tática.

Capítulo 8 - Fragmentos do Sistema

Durante uma movimentação noturna, Cling tropeça em um fragmento reluzente. Ele o examina e percebe que se trata de um código comprimido, como se fosse parte da programação da própria arena.

Esse fragmento, ao ser integrado ao núcleo de sua espada, começa a alterar suas propriedades. Cling opta por não revelar aos demais, desconfiando que possa haver uma ligação direta entre os jogadores e o sistema que os mantém presos ali.

Capítulo 9 - Testes de Resistência

Uma nova regra é imposta: os jogadores precisam rebater a esfera por um período contínuo de tempo. Cada segundo sem impacto direto com a esfera desconta pontos acumulados.

Ginson e Minami se destacam com suas habilidades adquiridas, enquanto Kohako revela reflexos sobre-humanos que surpreendem até mesmo o sistema. Isso levanta questões sobre a verdadeira identidade de alguns jogadores.

Capítulo 10 - Escudo em Ação

Minami investe em Escudo, percebendo que uma defesa contínua pode garantir sobrevivência em confrontos múltiplos. Em um momento decisivo, ela utiliza a habilidade para proteger Kohako de uma armadilha letal criada por dois jogadores hostis.

A sinergia do grupo aumenta. Novas estratégias em duplas e trios são testadas, permitindo ao grupo controlar melhor os vetores de impacto da esfera.

Capítulo 11 - O Despertar do Núcleo

A espada de Cling começa a pulsar com energia viva. Os fragmentos integrados nela ativam uma sequência oculta no sistema, revelando uma nova funcionalidade: o Núcleo Desperto. Diferente das habilidades compradas, essa função é única e intrínseca à espada de Cling, permitindo que ela evolua conforme a experiência do usuário.

Cling percebe que pode transformar a energia da esfera em uma extensão da lâmina. Ele testa isso durante um confronto, conseguindo absorver parte da energia da esfera e redirecioná-la, o que deixa os demais em estado de choque. Minami teoriza que talvez cada espada tenha uma "alma" oculta, conectada ao espírito do jogador.

Capítulo 12 - O Labirinto das Esferas

A arena muda drasticamente. Agora, um labirinto imenso surge, repleto de câmaras circulares, espelhos, distorções gravitacionais e armadilhas. Dentro dele, múltiplas esferas menores são liberadas. Cada esfera possui comportamento independente, aumentando drasticamente a dificuldade.

O grupo se divide em duplas para explorar e sobreviver. Cling e Kohako encontram um terminal escondido com informações criptografadas sobre "fases de eliminação" e "ativação do observador" — um termo ainda misterioso. Ginson e Minami enfrentam um inimigo invisível, forçando Minami a utilizar o Escudo ao máximo para se proteger.

Capítulo 13 - O Primeiro Traidor

Uma aliança é rompida. Um jogador, chamado Veon, tenta eliminar Ginson durante uma emboscada. Cling chega a tempo de salvá-lo, mas a confiança entre os grupos externos se desfaz por completo. Agora, não é apenas a esfera que representa perigo, mas também os próprios humanos.

Veon revela que o sistema recompensa ações letais com bônus ocultos, incluindo acesso antecipado a habilidades raras. Isso muda o foco do jogo, revelando um dilema ético: jogar para sobreviver ou para dominar.

Capítulo 14 - Zig Ball Frenético

Cling adquire a habilidade Zig Ball, e decide usá-la como teste. A esfera enlouquece, ricocheteando em velocidade extrema por toda a arena. O caos resultante força todos a agirem com extrema cautela, usando habilidades defensivas e evasivas.

Kohako demonstra uma precisão quase inumana, protegendo os aliados mesmo sob pressão total. Começam a surgir teorias sobre ele ser um veterano ou um personagem não-humano inserido no jogo com um propósito oculto.

Capítulo 15 - A Tempestade de Dados

A cada ciclo de sobrevida, mais dados são transferidos para o sistema de Cling. Ele começa a ver códigos e mensagens ocultas enquanto observa a esfera. Minami identifica que estão dentro de uma simulação inteligente, e que talvez estejam sendo observados — ou pior, manipulados por uma entidade superior.

Uma tentativa de hack é iniciada por Minami, mas a resposta do sistema é brutal: a esfera cresce em tamanho, liberando choques elétricos esporádicos. Cling intervém com seu Núcleo Desperto e reduz a instabilidade, salvando o grupo mais uma vez.

Capítulo 16 - YourNote Ativado

Kohako, em um momento solitário e calculado, adquire a habilidade YourNote. Ele decide testá-la em Veon. A esfera persegue o traidor sem piedade, até que ele é desintegrado. O grupo fica abalado com a eficiência e crueldade da habilidade.

Minami, assustada, confronta Kohako, que revela ter lembranças fragmentadas de outro mundo — onde ele foi juiz de uma arena semelhante. Esse mistério adiciona mais camadas à sua figura e alimenta suspeitas de que o jogo é mais antigo e recorrente do que todos pensavam.

Capítulo 17 - Convergência

A arena encolhe subitamente. Todos os sobreviventes são levados para um círculo central onde devem rebater a esfera ininterruptamente por dez minutos. O menor erro significará morte instantânea. Ginson usa sua habilidade de Repulsão para proteger Minami, enquanto Cling combina Faca e Zig Ball para manter a esfera em constante movimento.

O teste termina com apenas seis sobreviventes. Três jogadores são eliminados de forma brutal. Cling sente a espada tremer após o desafio, como se ela estivesse "acordando" ainda mais.

Capítulo 18 - A Entidade

Um avatar surge: uma figura envolta em manto negro e máscara prateada, autoproclamando-se o "Curador da Arena". Ele confirma que o jogo é um experimento interdimensional de seleção. Os sobreviventes são avaliados não apenas por suas habilidades, mas por sua evolução espiritual e emocional.

Cling exige respostas, mas o Curador apenas sorri. "Vocês não são os primeiros. Nem serão os últimos. Mas você, Cling... sua espada ainda não revelou seu verdadeiro nome."

Capítulo 19 - Ressurgência

Minami quase morre após um ataque surpresa, mas Cling ativa uma habilidade desconhecida de sua espada: Luz da Ressurgência. A lâmina emite um brilho dourado e repele a esfera com força absoluta. Minami sobrevive. A espada agora tem vida própria, chamando-se "Elioram".

Cling entende que está além das regras do jogo. Sua espada pode alterar a essência da esfera. Os demais começam a vê-lo como o escolhido que pode quebrar o ciclo eterno.

Capítulo 20 - O Fim do Sol

O Curador propõe um último desafio: enfrentar a versão final da esfera, agora chamada Sol Blade, que representa o próprio sistema. A batalha é épica. Cling usa todas as habilidades disponíveis, combina estratégias com Minami, Ginson e até Kohako, que ativa YourNote uma última vez.

Cling, com Elioram em mãos, desfere o golpe final. A esfera se dissolve. O sistema colapsa. Uma luz branca envolve todos os jogadores.

Eles acordam em locais diferentes... mas com a sensação de que algo dentro deles mudou para sempre.

A voz do Curador ecoa na mente de Cling:

"O ciclo foi quebrado. Mas os escolhidos... sempre retornam."

FIM DO ARCO 1.

CONTINUA... (Talvez...)

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