TÍTULO: BladeSlayer Sun / Saga de Cling
GÊNERO: Isekai / Ação / Sobrevivência / Fantasia / Drama / Shounen
TOTAL: 20 Capítulos
Capítulo 1 - O Início Inesperado
Cling era um jovem comum, um entusiasta de animes e cultura pop japonesa, que levava uma vida aparentemente ordinária até ser vítima de um acidente de trânsito. Subitamente, ele desperta em um mundo completamente diferente do que conhecia: um cenário surreal composto por solo de mármore brilhante e um céu violeta cintilante.
Neste novo ambiente, uma esfera flutuante de energia desconhecida paira no ar. Sem qualquer aviso, uma mensagem ressoa:
"Bem-vindo ao BladeSlayer Sun. Rebata a esfera ou pereça."
A partir desse momento, Cling entende que está envolvido em um jogo mortal, onde qualquer contato físico com a esfera — mesmo que involuntário ou mínimo — resulta em morte instantânea.
Capítulo 2 - A Esfera Letal
A esfera não possui propriedades comuns. Ela é constituída por pura energia hostil. Qualquer toque com ela, mesmo que seja apenas a borda de uma peça de roupa, causa uma morte instantânea, desintegrando o jogador por completo.
Cada participante recebe uma espada mágica, cuja função é repelir a esfera com precisão. Esta é a única maneira de permanecer vivo. O desafio agora é manter a atenção, reflexos e estratégia afiados o tempo todo.
Capítulo 3 - Sistema de Pontuação e Habilidades
Todos os jogadores descobrem que há um sistema incorporado ao jogo que recompensa suas ações. A cada interação bem-sucedida com a esfera — seja rebatendo-a, sobrevivendo ou sendo responsável pela eliminação de outro jogador — pontos são acumulados.
Esses pontos podem ser trocados por habilidades especiais. Entre elas, destacam-se:
Faca: transforma a espada em uma adaga que rebate a esfera repetidamente (20 pontos)
Teletransporte: move o jogador aleatoriamente pela arena (15 pontos)
Repulsão: empurra a esfera com força (5 pontos)
Invisibilidade: oculta visualmente o jogador, embora a esfera ainda o detecte (30 pontos)
Telepatia: permite controlar a esfera enquanto o jogador estiver em movimento (150 pontos)
Zig Ball: acelera a esfera e a faz se mover aleatoriamente (40 pontos)
Escudo: cria cópias da espada girando ao redor do jogador, repelindo a esfera (120 pontos)
YourNote: força a esfera a seguir um jogador específico com base em um número (250 pontos)
Velocidade: aumenta drasticamente a agilidade do jogador (50 pontos)
Freeze Ball: congela temporariamente a esfera (70 pontos)
Falsa Morte: simula a morte do jogador, enganando todos até que outro seja eliminado (100 pontos)
Duplabilidade: permite a aquisição de duas habilidades em vez de uma (200 pontos)
Este sistema transforma o jogo em uma competição tática intensa, onde cada decisão pode significar vida ou morte.
Capítulo 4 - Alianças Temporárias
Cling encontra outros participantes: Minami, uma estrategista brilhante e racional; Ginson, um combatente poderoso com uma natureza protetora; e Kohako, silencioso, mas extraordinariamente habilidoso. Juntos, eles formam uma aliança provisória para entender melhor o funcionamento do jogo e tentar sobreviver por mais tempo.
A arena é impiedosa, e a esfera não oferece descanso. Estratégias começam a se formar, alianças são estabelecidas e desfeitas com rapidez. A percepção de confiança é constantemente testada, principalmente quando habilidades começam a ser utilizadas de forma estratégica.
Capítulo 5 - A Primeira Habilidade
Após acumular 20 pontos, Cling escolhe sua primeira habilidade: Faca. Sua espada transforma-se em uma adaga veloz que rebate a esfera diversas vezes antes de retornar.
Durante sua primeira utilização, a esfera muda de comportamento de forma imprevisível, causando desorientação geral. No caos subsequente, um dos jogadores é eliminado, marcando a primeira morte desde a chegada do grupo.
A partir desse momento, todos compreendem a verdadeira seriedade e o caráter mortal do jogo em que estão envolvidos. O sistema se adapta aos jogadores, aprendendo com cada nova ação tomada.
Capítulo 6 - Arena Expansiva
Com a morte de um participante, a arena se expande. Os mármores brancos ganham tons azulados e verdes, revelando zonas flutuantes, campos magnéticos e passagens secretas. O espaço, antes limitado, agora se estende por quilômetros, criando complexidade territorial.
Minami propõe uma análise tática baseada no padrão dos movimentos da esfera e nas mutações da arena. Ela passa a estudar os dados acumulados dos jogadores e mapeia os pontos de impacto mais frequentes da esfera, sugerindo um comportamento quase inteligente do objeto letal.
Capítulo 7 - Conflito de Interesses
Com a pressão crescente, Ginson adquire Repulsão. Contudo, suas decisões mais impulsivas causam atritos com Kohako, que defende a utilização de habilidades apenas como último recurso.
Minami tenta conter o conflito, mas percebe que a instabilidade emocional dos membros pode colocar todos em risco. Cling, pela primeira vez, intervém com firmeza, estabelecendo limites claros e propondo um pacto temporário de confiança tática.
Capítulo 8 - Fragmentos do Sistema
Durante uma movimentação noturna, Cling tropeça em um fragmento reluzente. Ele o examina e percebe que se trata de um código comprimido, como se fosse parte da programação da própria arena.
Esse fragmento, ao ser integrado ao núcleo de sua espada, começa a alterar suas propriedades. Cling opta por não revelar aos demais, desconfiando que possa haver uma ligação direta entre os jogadores e o sistema que os mantém presos ali.
Capítulo 9 - Testes de Resistência
Uma nova regra é imposta: os jogadores precisam rebater a esfera por um período contínuo de tempo. Cada segundo sem impacto direto com a esfera desconta pontos acumulados.
Ginson e Minami se destacam com suas habilidades adquiridas, enquanto Kohako revela reflexos sobre-humanos que surpreendem até mesmo o sistema. Isso levanta questões sobre a verdadeira identidade de alguns jogadores.
Capítulo 10 - Escudo em Ação
Minami investe em Escudo, percebendo que uma defesa contínua pode garantir sobrevivência em confrontos múltiplos. Em um momento decisivo, ela utiliza a habilidade para proteger Kohako de uma armadilha letal criada por dois jogadores hostis.
A sinergia do grupo aumenta. Novas estratégias em duplas e trios são testadas, permitindo ao grupo controlar melhor os vetores de impacto da esfera.
Capítulo 11 - O Despertar do Núcleo
A espada de Cling começa a pulsar com energia viva. Os fragmentos integrados nela ativam uma sequência oculta no sistema, revelando uma nova funcionalidade: o Núcleo Desperto. Diferente das habilidades compradas, essa função é única e intrínseca à espada de Cling, permitindo que ela evolua conforme a experiência do usuário.
Cling percebe que pode transformar a energia da esfera em uma extensão da lâmina. Ele testa isso durante um confronto, conseguindo absorver parte da energia da esfera e redirecioná-la, o que deixa os demais em estado de choque. Minami teoriza que talvez cada espada tenha uma "alma" oculta, conectada ao espírito do jogador.
Capítulo 12 - O Labirinto das Esferas
A arena muda drasticamente. Agora, um labirinto imenso surge, repleto de câmaras circulares, espelhos, distorções gravitacionais e armadilhas. Dentro dele, múltiplas esferas menores são liberadas. Cada esfera possui comportamento independente, aumentando drasticamente a dificuldade.
O grupo se divide em duplas para explorar e sobreviver. Cling e Kohako encontram um terminal escondido com informações criptografadas sobre "fases de eliminação" e "ativação do observador" — um termo ainda misterioso. Ginson e Minami enfrentam um inimigo invisível, forçando Minami a utilizar o Escudo ao máximo para se proteger.
Capítulo 13 - O Primeiro Traidor
Uma aliança é rompida. Um jogador, chamado Veon, tenta eliminar Ginson durante uma emboscada. Cling chega a tempo de salvá-lo, mas a confiança entre os grupos externos se desfaz por completo. Agora, não é apenas a esfera que representa perigo, mas também os próprios humanos.
Veon revela que o sistema recompensa ações letais com bônus ocultos, incluindo acesso antecipado a habilidades raras. Isso muda o foco do jogo, revelando um dilema ético: jogar para sobreviver ou para dominar.
Capítulo 14 - Zig Ball Frenético
Cling adquire a habilidade Zig Ball, e decide usá-la como teste. A esfera enlouquece, ricocheteando em velocidade extrema por toda a arena. O caos resultante força todos a agirem com extrema cautela, usando habilidades defensivas e evasivas.
Kohako demonstra uma precisão quase inumana, protegendo os aliados mesmo sob pressão total. Começam a surgir teorias sobre ele ser um veterano ou um personagem não-humano inserido no jogo com um propósito oculto.
Capítulo 15 - A Tempestade de Dados
A cada ciclo de sobrevida, mais dados são transferidos para o sistema de Cling. Ele começa a ver códigos e mensagens ocultas enquanto observa a esfera. Minami identifica que estão dentro de uma simulação inteligente, e que talvez estejam sendo observados — ou pior, manipulados por uma entidade superior.
Uma tentativa de hack é iniciada por Minami, mas a resposta do sistema é brutal: a esfera cresce em tamanho, liberando choques elétricos esporádicos. Cling intervém com seu Núcleo Desperto e reduz a instabilidade, salvando o grupo mais uma vez.
Capítulo 16 - YourNote Ativado
Kohako, em um momento solitário e calculado, adquire a habilidade YourNote. Ele decide testá-la em Veon. A esfera persegue o traidor sem piedade, até que ele é desintegrado. O grupo fica abalado com a eficiência e crueldade da habilidade.
Minami, assustada, confronta Kohako, que revela ter lembranças fragmentadas de outro mundo — onde ele foi juiz de uma arena semelhante. Esse mistério adiciona mais camadas à sua figura e alimenta suspeitas de que o jogo é mais antigo e recorrente do que todos pensavam.
Capítulo 17 - Convergência
A arena encolhe subitamente. Todos os sobreviventes são levados para um círculo central onde devem rebater a esfera ininterruptamente por dez minutos. O menor erro significará morte instantânea. Ginson usa sua habilidade de Repulsão para proteger Minami, enquanto Cling combina Faca e Zig Ball para manter a esfera em constante movimento.
O teste termina com apenas seis sobreviventes. Três jogadores são eliminados de forma brutal. Cling sente a espada tremer após o desafio, como se ela estivesse "acordando" ainda mais.
Capítulo 18 - A Entidade
Um avatar surge: uma figura envolta em manto negro e máscara prateada, autoproclamando-se o "Curador da Arena". Ele confirma que o jogo é um experimento interdimensional de seleção. Os sobreviventes são avaliados não apenas por suas habilidades, mas por sua evolução espiritual e emocional.
Cling exige respostas, mas o Curador apenas sorri. "Vocês não são os primeiros. Nem serão os últimos. Mas você, Cling... sua espada ainda não revelou seu verdadeiro nome."
Capítulo 19 - Ressurgência
Minami quase morre após um ataque surpresa, mas Cling ativa uma habilidade desconhecida de sua espada: Luz da Ressurgência. A lâmina emite um brilho dourado e repele a esfera com força absoluta. Minami sobrevive. A espada agora tem vida própria, chamando-se "Elioram".
Cling entende que está além das regras do jogo. Sua espada pode alterar a essência da esfera. Os demais começam a vê-lo como o escolhido que pode quebrar o ciclo eterno.
Capítulo 20 - O Fim do Sol
O Curador propõe um último desafio: enfrentar a versão final da esfera, agora chamada Sol Blade, que representa o próprio sistema. A batalha é épica. Cling usa todas as habilidades disponíveis, combina estratégias com Minami, Ginson e até Kohako, que ativa YourNote uma última vez.
Cling, com Elioram em mãos, desfere o golpe final. A esfera se dissolve. O sistema colapsa. Uma luz branca envolve todos os jogadores.
Eles acordam em locais diferentes... mas com a sensação de que algo dentro deles mudou para sempre.
A voz do Curador ecoa na mente de Cling:
"O ciclo foi quebrado. Mas os escolhidos... sempre retornam."
FIM DO ARCO 1.
CONTINUA... (Talvez...)
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