「Ben Robbins」是近年來獨立 TTRPG 設計中最具影響力的作者之一,他的作品為桌上角色扮演帶來了兩種嶄新的體驗。 他所提出的 「西境冒險」(West Marches)遊玩方式裡面,重新定義了長期跑團的結構:沒有固定的冒險隊伍,玩家自由組隊決定探索方向,遊戲世界始終保持動態與持續。這種「開放世界式的沙盒」模式,不僅影響了許多 TTRPG 的主持方式,也啟發了後續的線上遊戲與社群式跑團設計。
在《顯微鏡》中,他打破了傳統線性的故事推進,讓玩家透過「時期、事件、場景」自由跳躍,像考古學家一樣拼湊歷史。這種「世界與歷史共創」的機制,不僅提供了全新的遊戲樂趣,也成為小說創作者與遊戲主持人發展設定的靈感工具。 而在透過這兩項創新,「Ben Robbins」 展現了 TTRPG 的可能性:它不只是角色扮演的劇本,更是集體創作的舞台,以及探索未知世界的方式。
你可以把它想像成:我們不是在玩冒險隊伍的故事,而是在「編年史」上留下我們的筆觸。每個人都能跳到歷史的不同片段,補上自己想要的細節。你不是單純的玩家,更像是歷史的作者、見證者,有時甚至是角色本身。
遊戲的一開始,玩家先共同討論與創作:
遊戲進行:拼湊歷史
整場遊戲,我們就是靠 時期、事件、場景 這三種元素,一層層把歷史拼湊起來。
這種跳來跳去的歷史建構方式,會讓你發現:即使沒照順序,也能拼出一個充滿戲劇張力的故事。
場景的魅力與玩家扮演
每個場景都要圍繞一個「問題」展開,比如:「叛軍為何背叛皇帝?」,每個玩家在同場景裡互動,你不完全是作者,而是角色,必須用對話和行動來回答這個問題。當場景結束,答案就被鎖定下來,成為歷史的一部分。
這會給玩家一種很強的「歷史重量感」:你剛才演的那場戲,不只是片段,而是寫進了這個世界的命運。
心理條件:你不能改變未來。
在《顯微鏡》裡有一個很重要的心法:「你不能改變未來。」
這種心理期待,讓遊戲不只是「編故事」,而是感受到歷史的不可逆,以及角色的悲壯或盲目樂觀。
規則書的用心:討論與建議
《顯微鏡》的規則書不只是規則,它更像是一個導師。它會用例子、一步步的提醒,帶你感受到「這款遊戲不是跑任務,而是建構歷史」。它強調光明與黑暗的對比,未來與過去的呼應,幫助你營造戲劇張力。它提醒你不要急著填滿空白,因為留白反而會讓後續的創作更有驚喜。
更棒的是,這些建議不只對這款遊戲有用。
如果你在寫小說、做劇本,這種「拼片段而不求完整」的技巧,也能刺激靈感。
如果你是主持人,你可以用《顯微鏡》來讓玩家一起構築世界觀,增加大家的參與感。
《顯微鏡》帶給玩家的,不是傳統的冒險旅程,而是「用片段拼湊出歷史」的樂趣。 你一方面是歷史的作者,一方面又能親身演繹其中的角色。 而「未來不能改變」的規則,則讓每一場角色扮演都更有重量,因為你知道:這些故事不是隨便發生的,而是命中注定會留下痕跡。
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