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顯微鏡:用角色與片段拼湊歷史的遊戲

「Ben Robbins」是近年來獨立 TTRPG 設計中最具影響力的作者之一,他的作品為桌上角色扮演帶來了兩種嶄新的體驗。 他所提出的 「西境冒險」(West Marches)遊玩方式裡面,重新定義了長期跑團的結構:沒有固定的冒險隊伍,玩家自由組隊決定探索方向,遊戲世界始終保持動態與持續。這種「開放世界式的沙盒」模式,不僅影響了許多 TTRPG 的主持方式,也啟發了後續的線上遊戲與社群式跑團設計。

在《顯微鏡》中,他打破了傳統線性的故事推進,讓玩家透過「時期、事件、場景」自由跳躍,像考古學家一樣拼湊歷史。這種「世界與歷史共創」的機制,不僅提供了全新的遊戲樂趣,也成為小說創作者與遊戲主持人發展設定的靈感工具。 而在透過這兩項創新,「Ben Robbins」 展現了 TTRPG 的可能性:它不只是角色扮演的劇本,更是集體創作的舞台,以及探索未知世界的方式。

你可以把它想像成:我們不是在玩冒險隊伍的故事,而是在「編年史」上留下我們的筆觸。每個人都能跳到歷史的不同片段,補上自己想要的細節。你不是單純的玩家,更像是歷史的作者、見證者,有時甚至是角色本身。

遊戲的一開始,玩家先共同討論與創作:

  • 大圖景 一開始每個人先丟一句話,定下這次要探索的歷史主題。像是:「人類飛向群星」或「古王國的興衰」,這不是劇情大綱,而是遊戲的「背景舞台」,所有事件都會從這裡展開。
  • 歷史書封 我們先決定這段歷史的「第一頁」和「最後一頁」。可能是「王國誕生」到「王國滅亡」。 中間的空白?留給之後慢慢填上。用卡片在桌面上開始填上時間線與時期的開始與結束...
  • 調色盤 大家輪流說出「一定要有」或「絕對不要有」的元素,提出自己的意見,慢慢形塑整合每個人對這個戲界的期望。 有人可能說:「我想要魔法」;有人可能會說:「但我不想要搞笑元素」。 這能避免大家帶著完全不同的期待進入遊戲。
  • 接下來,每個人先加一個東西進歷史裡。可以是:
    時期:整個世代的氛圍
    事件:發生在那個時期的重大轉折
    場景:角色親身演繹的具體片段
    這個步驟就像在地圖上先放幾個地標,好讓大家有依據往下玩。

遊戲進行:拼湊歷史

整場遊戲,我們就是靠 時期、事件、場景 這三種元素,一層層把歷史拼湊起來。

  • 時期像是一章章的篇章。
  • 事件是那章裡的重點橋段。
  • 場景則是我們直接演出的一場戲,用來回答「當時到底發生了什麼?」。

這種跳來跳去的歷史建構方式,會讓你發現:即使沒照順序,也能拼出一個充滿戲劇張力的故事。

場景的魅力與玩家扮演

每個場景都要圍繞一個「問題」展開,比如:「叛軍為何背叛皇帝?」,每個玩家在同場景裡互動,你不完全是作者,而是角色,必須用對話和行動來回答這個問題。當場景結束,答案就被鎖定下來,成為歷史的一部分。

這會給玩家一種很強的「歷史重量感」:你剛才演的那場戲,不只是片段,而是寫進了這個世界的命運。

心理條件:你不能改變未來。

在《顯微鏡》裡有一個很重要的心法:「你不能改變未來。」

  • 如果未來的某個時期已經被決定了,那麼你在過去扮演角色時,不能推翻它。
  • 這並不是限制,而是一種特殊的張力:當你知道某件事必然會發生,演繹過去的角色時,就會更在意「他們當下的掙扎」。
  • 玩家會體驗到一種既無力又真實的感覺:歷史的走向可能殘酷,但當下的人物仍在奮力掙扎。

這種心理期待,讓遊戲不只是「編故事」,而是感受到歷史的不可逆,以及角色的悲壯或盲目樂觀。

規則書的用心:討論與建議

《顯微鏡》的規則書不只是規則,它更像是一個導師。它會用例子、一步步的提醒,帶你感受到「這款遊戲不是跑任務,而是建構歷史」。它強調光明與黑暗的對比,未來與過去的呼應,幫助你營造戲劇張力。它提醒你不要急著填滿空白,因為留白反而會讓後續的創作更有驚喜。

更棒的是,這些建議不只對這款遊戲有用。

如果你在寫小說、做劇本,這種「拼片段而不求完整」的技巧,也能刺激靈感。

如果你是主持人,你可以用《顯微鏡》來讓玩家一起構築世界觀,增加大家的參與感。

《顯微鏡》帶給玩家的,不是傳統的冒險旅程,而是「用片段拼湊出歷史」的樂趣。 你一方面是歷史的作者,一方面又能親身演繹其中的角色。 而「未來不能改變」的規則,則讓每一場角色扮演都更有重量,因為你知道:這些故事不是隨便發生的,而是命中注定會留下痕跡。

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