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A jam entry

DeliriumView game page »

Submitted by 60catboy with 2 hours, 25 minutes before the deadline

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Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Aesthetics & Mood / Esthétique et ambiance#162.6262.909
Gameplay / Systèmes de jeu#182.4622.727
Storytelling & Writing / Écriture et narration#222.0522.273
Overall / Note globale#242.2982.545
Originality / Originalité#252.2162.455

Ranked from 11 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Language
French/Francais

(FR) Quelles ressources (images, musiques, sons) sont personnelles et lesquelles sont d'auteurs tiers ?
Scripts: Yanfly/Moghunter/Formar0153/Wishdream/Zeusex81/Victor/Tomy

Sons et Musiques: Kevin Macleod/Enterbrain/Vetrom

Graphismes: Enterbrain/Ymiren/Schwarzenacht

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Comments

Le jeu manque un peu trop d'indications je trouve. On comprend pas réellement ce qu'il faut faire au début et les combats ne m'ont pas été expliqué.

De même, pouvoir ressortir des domaines auraient été bien je pense.

Quand aux combats que dire... je suis très nul.

À part ça, super jeu, village très sympathique et une ambiance qui donne envie de continuer (du mojns avant de se faire tuer à la chaîne).

Le concept du jeu est intéressant (si je l'ai bien compris).
Le principe d'un "hub" depuis lequel on doit trouver plusieurs mondes/niveaux à terminer avant d'aller battre le boss final, c'est une bonne idée ! (Après, perso, dès le début de ma partie je pouvais aller dans la grande maison, je ne sais pas si c'est normal parce que j'ai obtenu la clef noire bien plus tard dans le jeu)

Après, je pense que certains donjons auraient mérité plus de temps de réflexion pour proposer des concepts plus sympas : le niveau des montagnes est plutôt chouette, mais celui de la forêt et celui de la pyramide ne sont que de simples labyrinthes dans lesquels on a dû mal à se retrouver (même avec la mini-map). Alors même si c'était sûrement le but, c'est bien de penser le level-design pour que le joueur se dise "Ah, je me souviens être passé par là !". Dans la pyramide par exemple, comme toutes les pièces se ressemblent, on est vite désorienté (surtout après un combat).

Parlons d'ailleurs des combats qui m'ont malheureusement posé pas mal problème.
Le joueur commence le jeu directement face à des ennemis avec un niveau plutôt relevé, alors que personnellement, il m'a fallu déjà plusieurs combats avant de comprendre que les PV/PMs étaient indiqués en pourcentage sur les HUD des héros, alors que c'est pas le cas dans les menus ou quand on se prend des dégâts. Ça et d'autres choses (beaucoup d'éléments en mouvement en combat, on ne comprend pas toujours les effets des attaques des ennemis) font que j'ai trouvé les combats un peu brouillons par moment.
De même, j'ai trouvé la difficulté mal répartie : j'ai beau avoir lvl-upé, je pouvais facilement me faire tuer en un tour si les ennemis enchaînaient chacun des attaques vraiment fortes. Je pense qu'il y a un problème d'équilibrage et une mauvaise gestion de la courbe de difficulté : comme je l'écrivais plus tôt, on découvre à peine le jeu que les ennemis ont déjà des capacités puissantes. Et même si en lvl-upant on fait plus de dégâts aux ennemis, j'ai l'impression qu'eux arrivent encore très facilement à tuer mon mage.
J'ai d'ailleurs abandonné face au boss final (enfin je crois que c'est lui ?) dans la grande maison car je n'arrivais vraiment pas à le battre.

Comme le jeu ne nous guide pas du tout et que c'est à nous de comprendre ce qu'il faut faire, peut-être n'ai-je pas compris ce que je devais faire ? (Ce qui a peut-être causé mes problèmes de difficulté face aux ennemis, peut-être que je n'étais pas censé me battre contre eux à ce moment donné ?).


Après, mon message peut paraître très critique, mais j'ai trouvé ton jeu vraiment intéressant et c'était une bonne idée de projet pour une Jam ! C'est justement pour ça que je suis critique car ces petits problèmes empêchent sont frustrants car ils gâchent un peu l'aventure alors que sans eux, le jeu serait vraiment super !
Je pense qu'il suffirait de peu de choses pour le rendre bien plus agréable :
-Guider un peu plus le joueur (sans lui dire directement ce qu'il doit faire)
-Retravailler les donjons pour qu'ils soient plus sympa à découvrir (actuellement ils sont assez classiques)
-Revoir le système de combat mais SURTOUT, la courbe de difficulté : il faut que ce soit progressif, que les premiers combats permettent au joueur de tranquillement découvrir ses personnages, que le premier boss oppose une résistance mais pas trop et petit à petit augmenter la difficulté !

Cela dit, c'est très risqué de baser le gameplay d'un jeu de Jam sur des combats de RPG, parce qu'en 48H, personnellement je n'arriverais pas à jauger la difficulté d'autant de combats (ça demande en général plusieurs tests de personnes tierces pour savoir comment s'en sort un joueur qui découvre le jeu).

Bref, c'était les quelques remarques que je pouvais te faire !
Pour résumer un peu le tout : c'est une très bonne idée de jeu, très (trop ?) ambitieuse pour une Jam d'ailleurs, mais je suis sûr que si tu te penches dessus post-jam pour améliorer le tout, ça pourrait être un super jeu court mais très sympa à découvrir !

Malgré tout, je trouve que tu as fait du super boulot en 48H donc continue comme ça !

Host

Les maps sont belles, la ville est très cool, les musiques sont bien choisies... Y a un grand soin du détail et ça fait toute la différence ! Les combats sont intéressants, chaque ennemi est assez différent et nos personnages aussi, donc on ne s'ennuie pas. On se sent un peu perdu par contre. L'intro n'est pas très claire sur notre objectif alors on avance sans trop savoir pourquoi. Ca aurait été bien de guider le joueur, au moins pour le début, parce qu'on peut aller à des endroits où on n'est pas censé aller.