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Una Blockout Jam de Level Design

Octubre también es Blocktober, así que durante todo el mes vamos a diseñar niveles.

¡Qué nivel, Maribel! es una Game Jam centrada específicamente en Level Design y blockout.

El reto consiste en diseñar un nivel o fragmento de nivel para un juego de acción y aventura, tomando como referencia uno o varios de estos juegos:

  • Tomb Raider
  • Uncharted
  • Control
  • Metal Gear Solid

No queremos un juego terminado.
No queremos Environment Art.
No queremos personajes perfectamente implementados.
Queremos ver vuestro nivel.

La jam estará abierta durante todo el mes de octubre y se podrán presentar propuestas hasta el 31 de octubre de 2026.


El Brief

Tu misión es recuperar un artefacto de origen alienígena, antiguo o desconocido que ha caído o aparecido en algún lugar.

Las autoridades han llegado antes que tú.

Se han desplegado alrededor del artefacto para ocultarlo, investigarlo, protegerlo o cualquier combinación de estas posibilidades.

El nivel comienza con la llegada del jugador a una nueva ubicación, elegida libremente por cada diseñador.

A partir de ahí, la misión consiste en:

  • Aproximarse hasta el lugar en el que se han desplegado las autoridades.
  • Alcanzar el complejo o instalación que han construido alrededor del artefacto.
  • Infiltrarse en el complejo.
  • Llegar finalmente hasta el artefacto.

No es necesario diseñar el camino de vuelta.

La única condición estructural importante es que el jugador no puede comenzar directamente dentro del complejo.

Debe existir un tramo previo de aproximación. El recorrido natural o creíble del personaje desde que llega a esta nueva ubicación.

A partir de ahí, cada diseñador decide cuánto peso, espacio y tiempo dedica a cada segmento del nivel.

La aproximación puede ser una parte importante de la experiencia o relativamente breve. Lo mismo ocurre con la infiltración, la exploración del complejo o el encuentro final con el artefacto.

El cómo es parte del diseño.


Referencias

El nivel debe plantearse como una propuesta para un juego de acción y aventura en tercera persona, tomando como referencia:

  • Tomb Raider
  • Uncharted
  • Control
  • Metal Gear Solid


Puedes basarte principalmente en uno de ellos o combinar aspectos de varios.

Cuando presentes tu propuesta, indícanos qué juego o juegos has utilizado como referencia para que podamos entender mejor las decisiones de diseño.

No buscamos que copies un nivel existente. El objetivo es utilizar esos juegos como referencia para establecer un lenguaje jugable común sobre el que diseñar una propuesta nueva.


¿Qué hay que diseñar?

Debes diseñar un nivel original creado específicamente para esta jam.

Queremos poder entender:

  • Cómo está organizado.
  • Cómo se mueve el jugador por él.
  • Cómo se relacionan sus diferentes partes.
  • Qué experiencia propones.
  • Qué decisiones de Level Design has tomado.

El objetivo no es demostrar cuánto sabes programar, modelar o hacer arte.

Lo que se valora es el diseño del nivel.


¿Qué entendemos por blockout?

La propuesta debe presentarse a nivel de blockout.

Eso significa trabajar principalmente con geometría y formas sencillas que permitan definir el espacio, las escalas, los recorridos y las situaciones de juego sin necesidad de producir un escenario terminado.

No hace falta acercarse a una calidad visual final.

El blockout puede tener el nivel de detalle que necesites para comunicar correctamente tu propuesta, pero recuerda que el objetivo es que podamos juzgar el Level Design, no el acabado artístico.


¿Tiene que ser jugable?

No.

Puedes presentar el nivel como un blockout jugable o como una propuesta no jugable correctamente documentada.

Blockout jugable

Si quieres, puedes presentar una versión que podamos recorrer directamente.

De hecho, recomendamos hacerlo siempre que sea posible.

Poder entrar en el nivel y recorrerlo nos permite experimentar el espacio aproximadamente como lo haría el jugador y entender mejor decisiones relacionadas con escala, navegación, visibilidad, ritmo o composición.

Pero hacerlo jugable no significa que tengas que desarrollar un videojuego.

Por ejemplo:

  • Si una zona está diseñada para un combate, no necesitas implementar un sistema de disparos.
  • No necesitas desarrollar IA para demostrar dónde o cómo funcionaría un encuentro.
  • No necesitas crear sistemas que no sean necesarios para poder recorrer y comprender el nivel.

No vamos a valorar la programación, los scripts ni la implementación técnica de estas mecánicas.

Tampoco vamos a valorar la calidad del controlador del personaje.

Se evalúa el nivel.

Presentación no jugable

También puedes presentar el nivel como una pieza de portfolio, utilizando material gráfico que permita entenderlo correctamente.

Por ejemplo:

  • Screenshots del blockout.
  • Diagramas o dibujos.
  • Plantas o secciones.
  • Imágenes explicativas.

Una propuesta no necesita ser jugable para poder participar o ser valorada. Pero sí necesita poderse entender.


Material gráfico

Tanto si presentas una versión jugable como si no, la propuesta debe incluir material gráfico que nos ayude a entender el diseño.

Esto tiene dos objetivos:

  • Permitirnos analizar y explicar mejor vuestro nivel.
  • Conseguir que el trabajo realizado durante la jam pueda convertirse también en una pieza útil para vuestro portfolio.

Como mínimo, la presentación deberá incluir una imagen que permita entender el layout general del nivel.

Puede ser una vista superior, lateral, axonométrica, una captura del editor o cualquier otra representación que funcione como mapa.

No buscamos un formato concreto.

Buscamos una imagen o diagrama, con o sin indicaciones o comentarios, desde la que podamos entender cómo está construido el nivel y relacionar sus diferentes partes con las decisiones que habéis tomado.


¿Qué recursos puedo utilizar?

El diseño presentado debe haber sido creado específicamente para ¡Qué nivel, Maribel!

No se pueden reutilizar niveles, blockouts o propuestas desarrolladas anteriormente.

Tampoco se utilizarán recursos externos para construir el diseño del nivel, salvo aquellos recursos genéricos cuya función sea facilitar el propio proceso de blockout.

Se permite utilizar:

  • Grids, materiales y texturas de referencia para blockout que sean gratuitos y estén disponibles públicamente.
  • Packs o recursos genéricos de blockout gratuitos y disponibles públicamente.
  • Plantillas oficiales de motores como Unity o Unreal.
  • Player Controllers incluidos en estas plantillas.
  • Sistemas equivalentes cuya función sea permitir recorrer y probar el blockout sin necesidad de programarlos desde cero.

Estos recursos pueden utilizarse como herramientas de trabajo, pero no deben sustituir el diseño del nivel.

No queremos que alguien tenga que programar un controlador, fabricar su propio grid o crear desde cero herramientas básicas de blockout para poder participar.

Por eso, la implementación, los scripts y la programación no forman parte de la valoración.

Podéis utilizar estas herramientas para construir, medir y hacer visitable vuestra propuesta.

Todo aquello que corresponda al diseño del nivel, su geometría, organización espacial y decisiones de Level Design debe ser trabajo propio.


Uso de herramientas de IA generativa

Como criterio de la convocatoria, no se permite utilizar herramientas de IA generativa para realizar el trabajo que se presenta a la jam.

Somos conscientes de que es una norma virtualmente imposible de comprobar y aplicar de forma infalible por nuestra parte. Por eso, aquí se aplica exactamente el mismo principio que al resto de la convocatoria:

Lo que estamos evaluando tiene que estar hecho por vosotros.

Desde la organización no podemos ni pretendemos determinar si cada herramienta de IA disponible ha sido entrenada, desarrollada o distribuida siguiendo unos determinados criterios éticos.

Lo que sí podemos valorar es la autoría y calidad del trabajo presentado.

El diseño del nivel, sus decisiones espaciales, el blockout y el material utilizado para comunicar ese diseño deben representar vuestro propio trabajo.

Y si decides utilizar IA para diseñar el nivel e intentar colárnoslo, eres libre de intentarlo, claro. Pero si tú mismo no eres capaz de distinguir cuándo el resultado no está a la altura, ya puedes imaginarte qué nivel tienes.


Participación

La participación puede ser individual o en equipo.

Participación individual

Es el formato recomendado debido a la naturaleza del ejercicio.

El trabajo de Level Design que propone esta jam no siempre resulta fácil de dividir entre varias personas, por lo que diseñar en equipo no supone necesariamente una ventaja.

Participación en equipo

También podéis participar varias personas bajo un mismo nombre y presentar una propuesta conjunta.

En ese caso, la propuesta se considerará una única participación.

Varias propuestas

Una misma persona o equipo puede presentar más de una propuesta.

No obstante, recomendamos concentrar el tiempo de la jam en desarrollar, probar e iterar correctamente una propuesta antes que repartir el esfuerzo entre muchas.


Entrega en itch.io

Todas las propuestas se presentarán a través de la página oficial de la jam en itch.io.

La página de vuestra propuesta deberá contener suficiente información y material gráfico como para poder entender el nivel independientemente de que exista o no una versión jugable.

Si presentáis un blockout jugable:

  • Puede ser una versión jugable directamente desde el navegador o una build descargable.
  • Una build descargable sigue siendo perfectamente válida para participar.
  • Los archivos descargables serán analizados antes de ejecutarse.
  • Si una build produce una alerta de seguridad, no será ejecutada.

Que una propuesta no pueda llegar a jugarse durante un directo no la excluye de la jam ni impide que pueda ser valorada por su material presentado.


¿Cómo se va a valorar?

No vamos a utilizar una rúbrica en la que cada apartado tenga una puntuación fija.

Los niveles pueden proponer experiencias muy diferentes y muchos aspectos del diseño se relacionan entre sí. Una propuesta puede destacar especialmente en unas áreas y compensar otras.

Por tanto, cada nivel se valorará como una propuesta completa.

Aun así, estos son algunos de los aspectos que tendremos en cuenta:

  • Legibilidad de la propuesta: que podamos leer el espacio y entender qué está proponiendo el diseñador.
  • Orientación y navegabilidad: cómo ayuda el nivel al jugador a comprender dónde está, qué puede hacer y hacia dónde puede avanzar cuando la experiencia lo requiere.
  • Escala y comprensión espacial: que el diseñador comprenda las dimensiones del espacio y elija escalas adecuadas para las diferentes situaciones del nivel.
  • Uso de técnicas de Level Design: cómo se utilizan las herramientas propias de la disciplina para construir la experiencia.
  • Experiencia del jugador: cómo se ha tenido en cuenta lo que el jugador ve, entiende, anticipa y experimenta mientras recorre el nivel.
  • Ritmo: cómo se organizan y relacionan las diferentes partes del recorrido y cómo evoluciona la experiencia a lo largo del nivel.
  • Potencial jugable: hasta qué punto las decisiones planteadas tienen potencial para producir una experiencia interesante, satisfactoria o divertida.

Estos criterios no tienen un peso fijo, no constituyen apartados independientes con una nota propia y no tienen que aplicarse exactamente de la misma manera a todos los niveles.

No estamos buscando que todas las propuestas resuelvan los mismos problemas de la misma forma.

Buscamos buenas decisiones de Level Design.


Valoración de la comunidad y shortlist

Una vez finalizado el periodo de entregas, las propuestas podrán recibir valoraciones a través de itch.io.

La votación de la comunidad permanecerá abierta durante una semana después del cierre de la jam.

Estas valoraciones servirán para realizar una primera selección de propuestas.

La comunidad ayuda a decidir qué niveles llegan a la shortlist.

Las propuestas mejor valoradas pasarán a una lista corta que revisaremos con mayor profundidad.

La posición obtenida en las valoraciones de itch.io no determina automáticamente el resultado final.


Selección final

A partir de la shortlist, Mónica y Jesús revisaremos las propuestas seleccionadas.

No vamos a limitarnos a anunciar un resultado.

Queremos utilizar esta fase para analizar los niveles, explicar qué decisiones nos parecen especialmente interesantes y comentar por qué determinadas soluciones funcionan mejor o peor dentro de lo que propone cada diseñador.

De esa revisión saldrá al menos una propuesta ganadora.

Además, podremos destacar otras propuestas aunque no sean las seleccionadas como ganadoras generales.

Puede haber un nivel que no sea el más completo de la jam pero que tenga una solución espacial, una idea, una decisión de diseño o una manera de plantear la experiencia que consideremos especialmente interesante.

Si encontramos algo que merezca ser destacado, lo destacaremos.


Durante Blocktober

La jam no consiste solamente en presentar algo el último día.

Durante octubre, Mónica y Jesús también iremos desarrollando nuestras propias propuestas de blockout y enseñando el proceso durante nuestros directos.

La idea es que podáis seguir cómo evolucionan los niveles, ver los problemas que aparecen durante el diseño y utilizar todo el mes para aprender, probar e iterar sobre vuestras propias propuestas.

También aprovecharemos los directos para hablar de blockout, Level Design y de las herramientas que utilizamos para tomar este tipo de decisiones.

No hace falta llegar a octubre sabiendo hacer todo esto.

Precisamente para eso hacemos la jam.


Autoría y responsabilidad

Al participar en la jam:

  • Confirmas que el trabajo presentado ha sido creado para esta jam y cumple estas bases.
  • Eres responsable del contenido que publicas y de tener los derechos necesarios sobre cualquier elemento incluido en tu entrega.
  • Mantienes la propiedad y autoría de tu trabajo.
  • Autorizas a la organización de ¡Qué nivel, Maribel! a mostrar, reproducir y comentar el material presentado con motivo de la jam.
  • Esta autorización incluye su aparición en directos, vídeos, clips, redes sociales y demás contenidos relacionados con la jam.
  • Esta autorización no supone una cesión de la propiedad de tu trabajo.
  • La organización podrá retirar propuestas que incumplan estas bases o las normas de itch.io.

Tomb Raider, Uncharted y Control se utilizan exclusivamente como referencias de diseño.

¡Qué nivel, Maribel! no está organizada, patrocinada ni asociada con las compañías propietarias de estas franquicias.


Seguridad de las builds

No podemos garantizar la ejecución de todos los archivos descargables recibidos.

Antes de ejecutar una build descargable podremos someterla a herramientas de análisis de seguridad.

Si una build produce una alerta, presenta un comportamiento sospechoso o consideramos que no puede ejecutarse de manera segura, no será abierta ni jugada durante el directo.

Siempre que sea posible, recomendamos presentar una versión jugable directamente desde el navegador.


Lo importante

No hace falta crear un videojuego.
No hace falta hacer Environment Art.
No hace falta implementar un sistema de combate.
No hace falta programar mecánicas que no necesitas.
No hace falta que el nivel parezca terminado.

Diseña un espacio.

Piensa en cómo llega el jugador hasta él.

En lo que ve antes de entrar.

En cómo encuentra el complejo.

En cómo se infiltra.

En qué entiende del espacio mientras avanza.

Y en cómo vas a llevarlo finalmente hasta ese extraño artefacto que alguien ha decidido que no debería estar ahí.

Queremos ver qué nivel, Maribel.