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Controles listos, Pensaron que podrían controlar esto?


2nda PRAXIS  

El Viaje del Control.  

Llegó la hora de continuar los trabajos y desde luego aumentar la complejidad de la competencia. Probablemente una de las mayores fortalezas del rolero es la capacidad de adaptarse, pues sesión a sesión aprende a incorporar los elementos de los jugadores para darles sentido de pertenencia en su trama, así que habiendo ofrecido un objetivo (Tesoro) ahora corresponde al Master, llamar la atención a los retos que deben superar para obtenerlo. Sin embargo los caminos son inútiles, pues en realidad solo son sugerencias para la poderosa mente colectiva que son los jugadores, por ello en esta ocasión los que buscamos es ofrecer EL VIAJE:  

El Viaje es como llamamos al CONFLICTO que mantiene al Tesoro lejos del alcance de aquellos indignos de protagonizar una trama. Más allá de una secuencia de eventos, es literalmente una columna vertebral que conecta a los personajes con el tesoro, y en la que cada costilla representa niveles de conflictos que hacen el poder del tesoro evidente y real.

El Viaje es la naturaleza oscura del Tesoro. Eso que convierte al objetivo, en TU objetivo.  

Tienen 48 horas para producir 1200 palabras (2 cuartillas) donde describan en formato libre El Viaje (conflicto) que existe para obtener el Tesoro de Julio Reyes, ganador de la PRAXIS anterior.  

Así es. Es fácil producir ideas, pero es más difícil ser humilde y buscarle aún más brillo a las mejores ideas de otros. La mejor de las suertes.


La joya del destino por Julio Reyes.  

El sonido de la cueva, agua goteando y sonidos desconocidos se perturban por el sonido de pasos. Cinco aventureros; uno parecía un sacerdote, con su armadura casi completa y el símbolo del dios dragón impreso en su tabardo de color blanco y armado con su martillo color perla, seguido de un elfo, como cualquier elfo que ama la naturaleza solamente usando ropa de su gente y un arco que irradiaba unas pequeñas llamas, listo y a la expectativa en la oscuridad, seguido de otro humano que parece un hijo de la naturaleza, un druida con su ropa color roble y un bastón que parecía más una rama con un nudo de árbol, pero al observarlo estaba encantado con relámpagos, y al final un gnomo vestido con ropa guerrera del cual por su reputación sabían que era un hechicero combatiente.

Bajando unas escaleras de caracol, al bajar el último escalón se encuentran dos figuras que estaban quietas en la oscuridad, al alumbrarlos descubren kobolds zombificados. Una lagartija bípeda de medio metro con su carne putrefacta, uno devorando unos restos más podridos que él seguido de otro mirando al vació haciendo sonidos viscerales, da la impresión que son intentos por comunicarse. Los aventureros entran al combate; valientemente destruyen a las criaturas con gran estrategia. Exaltados por la adrenalina los invade el deseo de explorar, esta cueva es un nuevo descubrimiento, decían que son ruinas de una torre olvidada de la era antes de los elfos.

Deciden ir derecho, y por un costado escuchan el sonido de un río y por el frente al caminar se topan con una estatua muy extraña. Un dragón de cinco cabezas sosteniendo un pebetero y no hay rastro de las llamas, y una pequeño mensaje “Voth qolor ahrk bah gelt dovah fen mah”.

Solo dos aventureros conocen el lenguaje ancestral de los dragones y uno de ellos dice la inscripción en voz alta: “Con pericia y furia los dragones metálicos caerán”, y al oír estas palabras el grupo de aventureros duda, solo el elfo se percata que es un acertijo, y decide dejar una posesión relacionada con las cualidades; él deja una daga que le fue entregada por su abuelo el cual cumplió veinte mil años, y el druida por juramento no puede usar nada metálico hecho por el hombre, por lo cual decide dejar una espada con un  símbolo de un águila recordando a un escudo de armas de la realeza. Ante el signo inmediatamente las cabezas empiezan a moverse y los ojos de cada uno se iluminan de rojo, azul, blanco, verde y negro.

Inmediatamente  la estatua sube dejando un pasaje donde está un puente de piedra cuidando un vació no muy profundo, al avanzar  la cueva se hace más chica, el sacerdote valientemente está en la vanguardia cuando de pronto bajo de él se abre un vació y cae a

unos tres metros pero un piso lleno de agujas lo lastima, una trampa antigua. Sus compañeros deciden ayudarlo cuando más sonidos viscerales al fondo revelan  más criaturas kobold cayendo al foso, el asombro de ellos es tal porque son demasiadas criaturas. El gnomo se apresura a extender una cuerda, pero el elfo saca su arco y empieza a disparar sus flechas, el sacerdote  pide la bendición del dios dragón Bahamut y empieza a purificar el lugar de las criaturas que juró destruir, y por último el druida con su poder arcano de bastón decide usarlo sabiamente y disparar relámpagos a las criaturas. Al  terminar el combate pudieron contar más de cincuenta criaturas, exhaustos  el elfo ve un brillo al fondo: Una estatua adornada con un arco y tiene unos símbolos que no conoce nadie y un ogro de oro sosteniendo un rubí del tamaño de una sandía, es el rubí más grande que hayan visto. El elfo presuroso de su ingenuidad y por curiosidad más que por codicia decide ver qué es y en efecto, es la joya más grande que hayan visto.

El sacerdote inspirado por sus deidades, decide adelantarse valientemente y tomar el tesoro en recompensa, pensó que el destino le mando su justo pago por resistir tales pruebas y al tocarlo se sintió más ágil y ligero como en sus días de juventud. Decide atesorar el rubí para sí mismo, una acción un poco egoísta pero sus amigos calmadamente hacen de la vista gorda, al avanzar por la caverna se abre a un paso más grande al fin, y en frente otra estatua, esta vez es un dragón rojo, y en sus garras  oculta algo brillante. Una vez más la curiosidad hace gala pues el sacerdote inspirado por su buena suerte decide examinar la estatua y encuentra un botón oculto, al presionarlo la tragedia.

La estatua exhala un fuego como si fuera la misma furia de un dragón rojo, dejando solo las cenizas y su armadura bendita. Sus compañeros atónitos y tristes no saben qué hacer, el gnomo de corazón noble empieza a llorar, el druida presuroso decide levantar las cenizas y el elfo recoge las pertenencias.

El elfo al tocar el rubí de pronto sus pertenencias desaparecen, dejando al elfo solo su arco y su pantalón, y el druida impactado decide levantar la joya. Al tocarlo una niebla se convoca en la cueva y un ser de ese que solo se oía en las leyendas del desierto se manifiesta, un ente hecho de nubes y piel azul, barba corta arreglada y sin pelo dice; “El destino me ha escogido y te concederé tres deseos”. Una vez más la codicia cae  sobre el inocente,  el druida pide revivir a su amigo que  les fue arrebatado tan abruptamente, el ente alza las manos y aparece el sacerdote vivo. Su segundo deseo es salir de  la cueva, pues ya exhaustos de continuar, pide  que lo lleven a un lugar seguro. Con su poder y magnificencia el ente los transporta en un camino de nieblas al bosque. El druida ya tranquilo decide engañar al ente, y su último deseo fue pedir más deseos, el ser indignado por tal insulto desaparece, dejando a los aventureros con la joya en el piso, sin saber que hacer están los cuatro pensando.

 


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El tesoro cobra nuevas vícitmas, pero ahora ya se empiezan a descubrir nuevas piezas que descifrarán sus secretos
La continuación a la primera praxia