Posted July 30, 2025 by Andrey Antsupov
#devlog
--- ENG ---
Hi there!
The past few months, I haven’t had much time to work on the project.
And most of the work that was done was behind the scenes — invisible changes.
I rewrote key systems, cleaned up old code, and improved the project structure.
These changes are essential for stability and future scalability.
As a bonus, the game is now much better optimized, which is crucial when you have hundreds of objects on screen at once.
Conveyor-based item movement and logic
Building construction and operational logic
This is a roguelike automation survival game where:
You automate processes
You survive against the darkness
Each run is unique, and between runs you unlock new buildings, mechanics, world events, abilities for the darkness, and more
Extractor – mines solid (non-liquid) resources
Solar Panel – generates energy for other buildings
Lantern – lights up the darkness
Research Lab – unlocks scientific progress
This keeps the early game simple and easy to learn.
These are temporary choices that only last for the current run.
They won’t offer simple boosts like “+speed” or “+vision.”
Instead, they unlock new systems, such as:
A new building
A new schematic
A global effect (e.g. “Rainstorms may now occur in Forest Biomes instead of just rain”)
Example choices:
Raincaller – consumes water to summon rain. Helps grow organics in Forest biomes.
Thermogenerator – converts heat into energy. Most efficient in volcanic zones.
Drill Platform – extracts metal from special nodes.
Each upgrade costs more than the previous one, so you won’t unlock everything in one run.
You’ll need to adapt to the current biomes and challenges.
Buildings have multiple schematic slots.
Schematics can offer bonuses like:
Increased storage capacity
Heat resistance
Greater range
Faster production
...and more.
You can purify them once. Once cleansed, they stay cleansed in future runs.
To purify them, you must complete specific tasks or conditions.
Example: Echo Tower (found in the Taiga biome)
Requires water to cleanse
Water is rare here and can only be obtained with a pump (which must be unlocked)
While uncleansed, it sends shadow blobs toward the player, damaging buildings
Once purified, it unlocks a schematic that increases building range
Future runs will keep this relic purified
Darkness gains a new ability: summon shadow blobs
Relics add long-term progression and world-changing effects.
Examples:
A growth meter fills up with rain
When full, trees, bushes, and flowers spawn (organic resources)
Feels like a natural farming zone
Buildings work faster
But generate heat; once a heat threshold is passed, the building shuts down temporarily
Different buildings have different heat capacities (e.g. Extractor: 100 / Solar Panel: 20)
Can be mitigated with schematics
Certain tiles are linked
All buildings on connected tiles share buffs... and debuffs
Feels like a production-focused, factory zone
Think of it like a hive mind
Every tile has a polarity: positive, neutral, or negative
Buildings on positive tiles get buffs, on negative tiles — debuffs
Polarity can be modified with schematics
Malfunctions can occur: items duplicated or destroyed
Events like “Distortion Field” randomly shift tile polarity in a radius
--- RUS ---
Привет!
Последние месяцы у меня почти не было времени на работу над проектом.
А всё, что я успел сделать — в основном скрытые изменения, не видимые игроку.
Я переписал ключевые системы, почистил старый код и улучшил структуру проекта.
Это было необходимо для стабильности и масштабируемости в будущем.
Бонус: теперь игра работает заметно лучше, особенно когда на экране сотни объектов.
Перемещение предметов по конвейерам и логика их обработки
Постройка и работа зданий
Это рогалик с автоматизацией и элементами выживания, где:
Ты настраиваешь цепочки автоматизации
Противостоишь наступающей тьме
Каждый забег уникален
Между забегами открываются новые постройки, механики, события, способности тьмы и другое
Экстрактор — добывает твёрдые ресурсы
Солнечную панель — вырабатывает энергию для других зданий
Фонарь — освещает территорию и отгоняет тьму
Лабораторию — открывает научный прогресс
Это делает старт игры простым и понятным.
Ты выбираешь одну из трёх аугментаций.
Они действуют только на текущий забег и не дают банальных бонусов вроде “+скорость” или “+обзор”.
Вместо этого они открывают новые системы, например:
Новое здание
Новый чертёж (схему)
Глобальный эффект (например: “Ливни теперь могут идти и в лесу, а не только дождь”)
Примеры аугментаций:
Призыватель дождя — тратит воду, чтобы вызвать дождь. Помогает выращивать растения в лесу
Термогенератор — вырабатывает энергию из тепла. Особенно эффективен в вулканических биомах
Буровая платформа — добывает металл из специальных залежей
Каждая следующая аугментация дороже предыдущей, поэтому за один забег всё не открыть.
Выбор зависит от текущих биомов и ситуаций.
У каждого здания есть несколько ячеек под схемы.
Они дают различные бонусы, например:
Больше вместимость
Устойчивость к жаре
Увеличенный радиус
Быстрее производство
...и многое другое.
Их можно очистить только один раз. После этого они навсегда очищены.
Чтобы очистить реликвию, нужно выполнить особое условие.
Пример:
Башня эха (в биоме Тайга)
Требует воду для очищения
В этом биоме вода редка, и её можно получить только насосом (его надо сначала разблокировать)
Пока не очищена — посылает во тьму “капли”, которые повреждают постройки
После очищения:
– Ты получаешь схему, увеличивающую радиус построек
– Эта реликвия останется очищенной в будущих забегах
– Тьма получает новую способность: призыв теневых капель
Таким образом, реликвии влияют на глобальный прогресс и мир.
Примеры:
Заполняется шкала роста во время дождя
При заполнении — на карте появляются деревья, кусты, цветы (органические ресурсы)
Биом ощущается как живая ферма
Здания работают быстрее
Но накапливают жару. Если превысить лимит — здание отключается на время
У разных построек разная теплоёмкость (например: экстрактор — 100, солнечная панель — 20)
Можно снижать жару с помощью схем
Некоторые клетки связаны между собой
Все здания на таких клетках делят между собой баффы... и дебаффы
Биом ощущается как единый умный завод
Принцип “коллективного разума”
Каждая клетка имеет полярность: положительная, нейтральная или отрицательная
Положительные — дают бонусы, отрицательные — штрафы
Полярность можно менять схемами
Возможны “сбои”: предметы дублируются или исчезают
Пример события: “Искажающее поле” меняет полярность клеток в зоне
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
#StrategyGame #RoguelikeStrategy #BaseDefense #ResourceCollector #SciFiColony #AlienPlanet #ExplorationGame #DarkFantasy #PostApocalypticWorld #AutomationGame #LightVsDark #OrganicTech #ProceduralWorld #SurvivalStrategy #TowerDefenseElements #TopDownView #Metaprogression #ExpeditionGame #EnvironmentalChallenge #RandomizedWorld #ColonyManagement #ExperimentalGameplay #AdventureRoguelike #FuturisticStrategy #ScienceExperiment