Posted July 18, 2025 by DREXTHEDRAKE
#DINOSAURS #SURVIVAL
Date : 18 juillet 2025
Objectif : rendre la première île jouable, cohérente et immersive pour la démo publique Steam.
Implémentation d’un système de scènes additives pour charger dynamiquement les zones de jeu sans retour au menu.
Permet la transition fluide entre la scène du menu principal et la savane (première île de jeu).
Correction d’un bug où la caméra passait sous le sol à l’apparition : maintenant corrigé avec un repositionnement de sécurité sur sol détecté.
Intégration du nouveau script MouseCharacter
avec gestion complète des animations (idle
, walk
, run
, death
).
Ajout de la stamina : courir consomme de l’énergie, qui se régénère à l’arrêt.
Système de vie : si la vie tombe à zéro, l’animation "death" est déclenchée automatiquement.
Les objets avec les tags Food
, Fruit
, ou Eating
affichent désormais un indicateur "F" lorsqu’ils sont à portée.
Pression sur la touche F déclenche une animation de manger, bloque les mouvements, et restaure de la vie.
Système sécurisé : si l’animation est interrompue, la vie n’est pas restaurée.
Lorsqu’un ennemi attaque, TakeDamage()
applique :
une perte de vie,
un effet de clignotement (shader blink),
une poussée physique avec Rigidbody dans la direction du coup,
et déclenche un effet visuel (VFX sang ou impact si présent).
Sons d’ambiance ajoutés : insectes, vent, cris d’oiseaux, fond audio naturel.
Système de créatures passives qui se déplacent de manière autonome dans un rayon défini (oiseaux, petits dinos).
Ajout des premiers prédateurs IA (en cours d'ajustement comportemental, hors NavMesh).
🧠 IA ennemie : certains ennemis ne réagissent pas encore correctement sans NavMesh.
🍃 Interactions environnementales : le grimper sur certaines racines ou rochers n’est pas fluide partout.
🐦 Système d’oiseaux : vol libre et aléatoire fonctionnel, mais parfois hors caméra — à recadrer.
🔄 Effets de clignotement shader : clignotement visible mais parfois trop subtil avec certains matériaux URP.
Boucler la scène de fin de démo (déclenchement d’un événement à l’arrivée dans une zone clé).
Finaliser l’interface HUD toggleable avec jauges vie/stamina minimalistes.
Optimiser la taille du build Steam pour la version PC jouable