Posted July 10, 2025 by boredpalha
#game design #unity #vibe coding
Esse projeto foi desenvolvido para a disciplina de Projeto Temático: Jogo Desktop, com o objetivo de criar um jogo jogável em um período curto, de cerca de um mês e meio. Criamos o Jump Square, um jogo de plataforma rítmico inspirado em Geometry Dash, onde o jogador precisa pular com precisão para evitar obstáculos. Como tínhamos pouco tempo, optamos por uma mecânica simples, mas desafiadora e divertida.
O grupo foi formado por quatro pessoas. O Lucas ficou responsável pela programação, enquanto a Laureen, o João e o William se dividiram entre a criação de assets visuais e sonoros, além do level design.
Pensamos em algumas ideias no início, mas acabamos optando por algo mais viável dentro do tempo disponível. Como gostamos muito de Geometry Dash, usamos ele como principal referência. A escolha por um jogo de ação simples e com apenas uma mecânica (pular) foi estratégica para que conseguíssemos entregar algo completo dentro do prazo.
Não seguimos um cronograma rígido, fomos trabalhando por etapas, começando com o protótipo e refinando até chegar na versão final.
Começamos criando um protótipo básico, com movimentação, pulo e colisão. A partir disso, desenvolvemos os prefabs e fomos adicionando novos elementos gradualmente. Como o programador do grupo não tinha experiência prévia com Unity e C#, usamos a IA Claude para gerar os códigos base, que depois foram adaptados e corrigidos para funcionar como queríamos. Por conta do tempo, deixamos de implementar algumas funcionalidades, como efeitos visuais.
Tivemos muitos aprendizados técnicos. Em design, entendemos melhor como equilibrar dificuldade e experiência do jogador. Na programação, foi a primeira experiência prática com Unity e C#. Na parte gráfica, aprendemos mais sobre criação de assets e usamos ferramentas como o Photoshop e o ChatGPT para nos ajudar em ideias e conceitos.
Se fôssemos começar de novo, com mais experiência, organizariamos melhor a estrutura da Unity e utilizariamos melhor a função dos Prefabs para gerar menos retrabalho e ajustes desnecessários e também organizaríamos melhor a produção dos assets desde o início para evitar a correria final.
Ficamos bem satisfeitos com o resultado. No início sempre achamos que conseguiríamos entregar mais, mas olhando agora, estamos felizes com o que o grupo conseguiu fazer em tão pouco tempo. A ideia é continuar o desenvolvimento do Jump Square, refinando o que já foi feito e adicionando novas fases futuramente.